The Blind Can

Regras de «Invasão de demônios»

Aqui estão as regras principais. O manual completo, com demônios, investigadores, monstros e cartas, fica dentro do próprio jogo: o link «Ir para o manual» está no início da página do jogo.

Jogar «Invasão de demônios»

Sobre o que é o jogo

É um jogo cooperativo: todos os investigadores ganham ou perdem juntos. Seu objetivo é resolver três mistérios do demônio antes que o baralho de Mitos acabe. O jogo segue as regras do jogo de tabuleiro Eldritch Horror, mas os textos, nomes e cartas são próprios. O jogo é difícil: você vai perder mais vezes do que ganhar. Podem jogar de uma a oito pessoas, sozinho ou online.

A rodada

Testes e combate

Um teste é uma rolagem de dados por uma característica: Força, Conhecimento, Observação, Vontade ou Influência. O dado tem sucesso com 5 ou 6. Na dificuldade normal e acima, os testes nos portais, nos contatos especiais do mistério e no combate contra monstros fortes têm penalidade: menos dados, mas pelo menos um. No combate, primeiro vem o teste de Vontade contra o horror do monstro e depois o de Força: cada sucesso fere o monstro e enfraquece o contragolpe dele.

Pistas e mistérios

As pistas ficam no tabuleiro como fichas: para pegar uma é preciso um contato de busca com teste bem-sucedido. Os mistérios só avançam na fase de contato. Na maioria das vezes é preciso ir aonde está um sinal do mistério, passar em um contato especial de dois testes e gastar pistas. Outros mistérios pedem fechar ou selar portais, vencer monstros ou concluir expedições. São necessários tantos sinais quanto a metade do número de investigadores, arredondada para cima, mas nunca menos de dois; só na dificuldade fácil basta um sinal para um ou dois investigadores.

Baralho de Mitos, presságio e Perdição

O baralho de 15–16 cartas amarelas, verdes e azuis é montado pela ficha do demônio. Carta amarela: o presságio avança, vem um acerto de contas e novos portais se abrem. Verde: o presságio avança, há uma onda de monstros e aparecem pistas. Azul: aparecem pistas e começa um boato. Quando o presságio avança, a Perdição cai 1 para cada portal aberto da cor dele. Portais fechados não devolvem Perdição. Quando o baralho acaba, a partida está perdida.

Eliminação e despertar

O investigador cuja saúde ou sanidade chega a zero sai do jogo, e a Perdição cai 1; no fim da fase de Mitos chega um novo investigador. Se a Perdição chega a zero, o demônio desperta: não há mais substitutos e, além dos três mistérios, é preciso resolver o mistério final do demônio.

Vitória e derrota

Dificuldade, recordes e salvamento

Há quatro níveis de dificuldade: fácil, normal, difícil e pesadelo. Eles mudam a Perdição, a reserva de saúde e sanidade, a composição do baralho de Mitos, as penalidades nos testes e o número de sinais do mistério; o jogo ajuda um pouco o investigador solitário. A vitória é registrada na Galeria da Fama com o seu apelido; desde a versão 4.1 a Galeria da Fama recomeçou do zero, porque as regras ficaram mais rígidas. A partida pode ser salva e continuada dentro de duas semanas.

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