Правила игры «Нашествие демонов»
Здесь собраны основные правила. Полный справочник с демонами, сыщиками, чудовищами и карточками есть внутри самой игры, ссылка «Перейти к справочнику» стоит в начале страницы игры.
О чём игра
Это кооперативная игра: все сыщики выигрывают или проигрывают вместе. Ваша цель — раскрыть три тайны демона раньше, чем кончится колода Мифов. Игра следует правилам настольного «Древнего ужаса» (Eldritch Horror), а тексты, названия и карточки в ней свои. Игра трудная: проигрывать приходится чаще, чем выигрывать. Играть можно от одного до восьми человек, в одиночку или онлайн.
Раунд
- Фаза действий: у каждого сыщика два действия, каждое не чаще раза в раунд. Это перемещение на один шаг (и дальше по билетам), отдых, сосредоточение, покупка вещей, билет, заклинание, обмен и особое действие сыщика.
- Фаза контактов: сначала бой с каждым чудовищем в вашей локации. Если чудовищ не осталось, вы выбираете один контакт: поиск улики, врата, особый контакт тайны, экспедиция, слух или событие в локации.
- Фаза Мифов: открывается одна карта из колоды Мифов.
Проверки и бой
Проверка — бросок кубиков по характеристике: Сила, Знание, Внимание, Воля или Общение. Успех — выпало 5 или 6. На обычной сложности и выше у врат, в особых контактах тайн и в бою с сильными чудовищами проверка идёт с минусом: кубиков меньше, но хотя бы один. В бою сначала идёт проверка Воли против ужаса чудовища, затем проверка Силы: каждый успех ранит чудовище и ослабляет его ответный удар.
Улики и тайны
Улики лежат жетонами на поле: чтобы взять улику, нужен поисковый контакт с успешной проверкой. Тайны продвигаются только в фазу контактов. Чаще всего нужно прийти туда, где лежит знак тайны, пройти особый контакт из двух проверок и потратить улики. Другие тайны требуют закрывать или запечатывать врата, побеждать чудовищ или завершать экспедиции. Знаков нужно столько, сколько половина числа сыщиков с округлением вверх, но не меньше двух; только на лёгкой сложности одному или двум сыщикам хватает одного знака.
Колода Мифов, омен и Рок
Колода из 15–16 жёлтых, зелёных и синих карт собирается по листу демона. Жёлтая карта: омен сдвигается, наступает расплата и открываются новые врата. Зелёная: омен сдвигается, идёт наплыв чудовищ и появляются улики. Синяя: появляются улики и начинается слух. Когда омен сдвигается, Рок падает на 1 за каждые открытые врата его цвета. Закрытые врата Рок не возвращают. Когда колода кончилась, игра проиграна.
Выбывание и пробуждение
Сыщик, у которого здоровье или рассудок упали до нуля, выбывает, и Рок падает на 1; в конце фазы Мифов на смену приходит новый сыщик. Если Рок дошёл до нуля, демон просыпается: замен больше нет, и кроме трёх тайн нужно раскрыть ещё последнюю тайну демона.
Победа и поражение
- Победа: раскрыты три тайны, а если демон проснулся — ещё и его последняя тайна.
- Поражение: кончилась колода Мифов, или выбыли все сыщики и заменить их некому.
Сложность, рекорды и сохранение
Есть четыре сложности: лёгкая, обычная, тяжёлая и кошмар. Они меняют Рок, запас здоровья и рассудка, состав колоды Мифов, минусы к проверкам и число знаков тайны; одинокому сыщику игра немного помогает. Победа записывается в зал славы под вашим ником; с версии 4.1 зал славы начат заново, потому что правила стали строже. Партию можно сохранить и продолжить в течение двух недель.