Règles de « Invasion de démons »
Cette page rassemble les règles principales. Le manuel complet, avec les démons, les enquêteurs, les monstres et les cartes, se trouve dans le jeu lui-même : le lien « Aller au manuel » est au début de la page du jeu.
Jouer à « Invasion de démons »
De quoi parle le jeu
C’est un jeu coopératif : tous les enquêteurs gagnent ou perdent ensemble. Votre but est de résoudre trois mystères du démon avant la fin du deck des Mythes. Le jeu suit les règles du jeu de plateau Eldritch Horror, mais ses textes, ses noms et ses cartes lui sont propres. Le jeu est difficile : vous perdrez plus souvent que vous ne gagnerez. On peut jouer de un à huit, seul ou en ligne.
La manche
- Phase d’actions : chaque enquêteur a deux actions, chacune au plus une fois par manche. Ce sont : se déplacer d’un pas (et continuer avec des billets), se reposer, se concentrer, acheter des objets, prendre un billet, lancer un sort, échanger et l’action spéciale de l’enquêteur.
- Phase de rencontres : d’abord un combat contre chaque monstre de votre lieu. S’il ne reste aucun monstre, vous choisissez une rencontre : recherche d’indice, porte, rencontre spéciale du mystère, expédition, rumeur ou événement du lieu.
- Phase des Mythes : une carte du deck des Mythes est révélée.
Tests et combat
Un test est un lancer de dés pour une caractéristique : Force, Savoir, Observation, Volonté ou Influence. Un dé réussit sur 5 ou 6. En difficulté normale et au-dessus, les tests aux portes, dans les rencontres spéciales du mystère et en combat contre les monstres puissants ont un malus : moins de dés, mais au moins un. En combat, vous faites d’abord un test de Volonté contre l’horreur du monstre, puis un test de Force : chaque succès blesse le monstre et affaiblit sa riposte.
Indices et mystères
Les indices sont des jetons sur le plateau : pour en prendre un, il faut une rencontre de recherche avec un test réussi. Les mystères n’avancent qu’en phase de rencontres. Le plus souvent, il faut aller là où se trouve un signe du mystère, réussir une rencontre spéciale de deux tests et dépenser des indices. D’autres mystères demandent de fermer ou de sceller des portes, de vaincre des monstres ou de terminer des expéditions. Il faut autant de signes que la moitié du nombre d’enquêteurs, arrondie au supérieur, mais jamais moins de deux ; seulement en difficulté facile, un ou deux enquêteurs n’ont besoin que d’un signe.
Deck des Mythes, présage et Destin
Le deck de 15–16 cartes jaunes, vertes et bleues est constitué d’après la fiche du démon. Carte jaune : le présage avance, un règlement de comptes survient et de nouvelles portes s’ouvrent. Verte : le présage avance, des monstres affluent et des indices apparaissent. Bleue : des indices apparaissent et une rumeur commence. Quand le présage avance, le Destin baisse de 1 pour chaque porte ouverte de sa couleur. Les portes fermées ne rendent pas de Destin. Quand le deck est épuisé, la partie est perdue.
Élimination et éveil
Un enquêteur dont la santé ou la santé mentale tombe à zéro est hors jeu, et le Destin baisse de 1 ; à la fin de la phase des Mythes, un nouvel enquêteur prend la relève. Si le Destin tombe à zéro, le démon s’éveille : il n’y a plus de remplaçants et, en plus des trois mystères, il faut résoudre le mystère final du démon.
Victoire et défaite
- Victoire : trois mystères sont résolus et, si le démon s’est éveillé, son mystère final aussi.
- Défaite : le deck des Mythes est épuisé, ou tous les enquêteurs sont hors jeu et personne ne peut les remplacer.
Difficulté, records et sauvegarde
Il y a quatre niveaux de difficulté : facile, normale, difficile et cauchemar. Ils changent le Destin, la réserve de santé et de santé mentale, la composition du deck des Mythes, les malus aux tests et le nombre de signes d’un mystère ; le jeu aide un peu l’enquêteur solitaire. La victoire est inscrite au Panthéon sous votre pseudo ; depuis la version 4.1, le Panthéon repart de zéro, car les règles sont plus strictes. Une partie peut être sauvegardée et reprise pendant deux semaines.