Toutes les cartes de « Puissances stellaires »
« Puissances stellaires » est un jeu de cartes pour les utilisateurs de lecteurs d’écran, inspiré du jeu de société Star Realms. Voici toutes ses cartes : vaisseaux, bases et avant-postes des quatre factions, ainsi que les héros, événements, gambits, missions et commandants du jeu de base et de toutes les extensions. Le texte des cartes est le même que dans le jeu.
Jouer à « Puissances stellaires » À propos du jeu
Factions : Confédération marchande, Dominion stellaire, Technocultistes et Essaim de limaces. Nombre total de cartes : 398.
Cartes de départ
Cartes : 3.
- Éclaireur, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Original : Scout.
- Vipère, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de combat. Original : Viper.
- Explorateur, vaisseau, sans faction, coût 2. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Rebut : +2 de combat. Original : Explorer.
Jeu de base
Cartes : 46.
- Chasseur impérial, vaisseau, Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de combat, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Original : Imperial Fighter.
- Limace chasseur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Blob Fighter.
- Navette de la Confédération, vaisseau, Confédération marchande, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +4 d’influence. Original : Federation Shuttle.
- Robot marchand, vaisseau, Technocultistes, coût 1. Quand elle est jouée : +1 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Trade Bot.
- Cocon de combat, vaisseau, Essaim de limaces, coût 2. Quand elle est jouée : +4 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +2 de combat. Original : Battle Pod.
- Cocon marchand, vaisseau, Essaim de limaces, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +2 de combat. Original : Trade Pod.
- Corvette, vaisseau, Dominion stellaire, coût 2. Quand elle est jouée : +1 de combat, piochez une carte. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat.
- Cotre, vaisseau, Confédération marchande, coût 2. Quand elle est jouée : +4 d’influence, +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +4 de combat. Original : Cutter.
- Robot lance-missiles, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : +2 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Missile Bot.
- Bélier, vaisseau, Essaim de limaces, coût 3. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +2 de combat. Rebut : +3 de commerce. Original : Ram.
- Comptoir, avant-poste 4, Confédération marchande, coût 3. À chaque tour : choisissez : +1 d’influence OU +1 de commerce. Rebut : +3 de combat. Original : Trading Post.
- Frégate impériale, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Quand elle est jouée : +4 de combat, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Rebut : piochez une carte. Original : Imperial Frigate.
- Navire de reconnaissance, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Quand elle est jouée : +1 de commerce, piochez une carte. Rebut : un adversaire défausse une carte. Original : Survey Ship.
- Robot de ravitaillement, vaisseau, Technocultistes, coût 3. Quand elle est jouée : +2 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Supply Bot.
- Roue limace, base 5, Essaim de limaces, coût 3. À chaque tour : +1 de combat. Rebut : +3 de commerce. Original : Blob Wheel.
- Station de combat, avant-poste 5, Technocultistes, coût 3. Rebut : +5 de combat. Original : Battle Station.
- Yacht d’ambassade, vaisseau, Confédération marchande, coût 3. Quand elle est jouée : +3 d’influence, +2 de commerce, si vous avez 2 bases en jeu ou plus : piochez 2 cartes. Original : Embassy Yacht.
- Aiguille invisible, vaisseau, Technocultistes, coût 4. Quand elle est jouée : copiez un autre vaisseau joué ce tour-ci : cette carte prend sa faction et ses capacités. Original : Stealth Needle.
- Cargo, vaisseau, Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +4 de commerce. Allié (Confédération marchande) : placez le prochain vaisseau acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Freighter.
- Limace destroyer, vaisseau, Essaim de limaces, coût 4. Quand elle est jouée : +6 de combat. Allié (Essaim de limaces) : vous pouvez détruire une base adverse, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Original : Blob Destroyer.
- Méca de patrouille, vaisseau, Technocultistes, coût 4. Quand elle est jouée : choisissez : +3 de commerce OU +5 de combat. Allié (Technocultistes) : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Patrol Mech.
- Monde du troc, base 4, Confédération marchande, coût 4. À chaque tour : choisissez : +2 d’influence OU +2 de commerce. Rebut : +5 de combat. Original : Barter World.
- Station de recyclage, avant-poste 4, Dominion stellaire, coût 4. À chaque tour : choisissez : +1 de commerce OU défaussez jusqu’à 2 cartes, puis piochez-en autant. Original : Recycling Station.
- Station spatiale, avant-poste 4, Dominion stellaire, coût 4. À chaque tour : +2 de combat. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Rebut : +4 de commerce. Original : Space Station.
- Centre de défense, avant-poste 5, Confédération marchande, coût 5. À chaque tour : choisissez : +3 d’influence OU +2 de combat. Allié (Confédération marchande) : +2 de combat. Original : Defense Center.
- Escorte marchande, vaisseau, Confédération marchande, coût 5. Quand elle est jouée : +4 d’influence, +4 de combat. Allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Trade Escort.
- La Ruche, base 5, Essaim de limaces, coût 5. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : The Hive.
- Méca de combat, vaisseau, Technocultistes, coût 5. Quand elle est jouée : +4 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : Battle Mech.
- Monde de la guerre, avant-poste 4, Dominion stellaire, coût 5. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Dominion stellaire) : +4 de combat. Original : War World.
- Monde des mécanismes, avant-poste 6, Technocultistes, coût 5. Compte comme une carte de toutes les factions pour les capacités d’allié. Original : Mech World.
- Casse, avant-poste 5, Technocultistes, coût 6. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Junkyard.
- Croiseur de bataille, vaisseau, Dominion stellaire, coût 6. Quand elle est jouée : +5 de combat, piochez une carte. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Rebut : piochez une carte, vous pouvez détruire une base adverse. Original : Battlecruiser.
- Limace de combat, vaisseau, Essaim de limaces, coût 6. Quand elle est jouée : +8 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Rebut : +4 de combat. Original : Battle Blob.
- Méca lance-missiles, vaisseau, Technocultistes, coût 6. Quand elle est jouée : +6 de combat, vous pouvez détruire une base adverse. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : Missile Mech.
- Port d’attache, avant-poste 6, Confédération marchande, coût 6. À chaque tour : +3 de commerce. Rebut : piochez une carte, vous pouvez détruire une base adverse. Original : Port of Call.
- Porte-limaces, vaisseau, Essaim de limaces, coût 6. Quand elle est jouée : +7 de combat. Allié (Essaim de limaces) : vous pouvez acquérir gratuitement un vaisseau et placez-la sur le dessus de votre deck. Original : Blob Carrier.
- Redoute royale, avant-poste 6, Dominion stellaire, coût 6. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Royal Redoubt.
- Vaisseau amiral, vaisseau, Confédération marchande, coût 6. Quand elle est jouée : +5 de combat, piochez une carte. Allié (Confédération marchande) : +5 d’influence. Original : Flagship.
- Base mécanique, avant-poste 6, Technocultistes, coût 7. À chaque tour : piochez une carte, mettez au rebut une carte de votre main. Original : Machine Base.
- Bureau central, base 6, Confédération marchande, coût 7. À chaque tour : +2 de commerce, placez le prochain vaisseau acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Central Office.
- Cuirassé, vaisseau, Dominion stellaire, coût 7. Quand elle est jouée : +7 de combat, piochez une carte. Rebut : +5 de combat. Original : Dreadnaught.
- Vaisseau-mère, vaisseau, Essaim de limaces, coût 7. Quand elle est jouée : +6 de combat, piochez une carte. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Mothership.
- Monde des limaces, base 7, Essaim de limaces, coût 8. À chaque tour : choisissez : +5 de combat OU piochez une carte pour chaque carte de l’Essaim de limaces jouée ce tour-ci. Original : Blob World.
- Monde-cerveau, avant-poste 6, Technocultistes, coût 8. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : piochez une carte. Original : Brain World.
- QG de la flotte, base 8, Dominion stellaire, coût 8. Chaque fois que vous jouez un vaisseau : +1 de combat. Original : Fleet HQ.
- Vaisseau de commandement, vaisseau, Confédération marchande, coût 8. Quand elle est jouée : +4 d’influence, +5 de combat, piochez 2 cartes. Allié (Confédération marchande) : détruisez une base adverse. Original : Command Ship.
Guerres coloniales
Cartes : 43.
- Barge stellaire, vaisseau, Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat, un adversaire défausse une carte. Original : Star Barge.
- Esquif solaire, vaisseau, Confédération marchande, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Solar Skiff.
- Essaimeur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +2 de combat. Original : Swarmer.
- Robot de combat, vaisseau, Technocultistes, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Battle Bot.
- Balise de signalisation, avant-poste 2, Technocultistes, coût 2. Si vous avez joué une carte des Technocultistes ce tour-ci, vous pouvez prendre cette carte en main en l’acquérant. À chaque tour : +2 de combat. Original : Warning Beacon.
- Entrepôt, base 3, Confédération marchande, coût 2. À chaque tour : +2 d’influence. Allié (Confédération marchande) : +2 de commerce. Original : Storage Silo.
- Lancier, vaisseau, Dominion stellaire, coût 2. Quand elle est jouée : +4 de combat, si un adversaire a une base : +2 de combat. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Lancer.
- Prédateur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 2. Quand elle est jouée : +4 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Predator.
- Récif stellaire, base 3, Essaim de limaces, coût 2. À chaque tour : +1 de commerce. Rebut : +3 de combat. Original : Stellar Reef.
- Remorqueur marchand, vaisseau, Confédération marchande, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +3 d’influence. Original : Trade Hauler.
- Robot réparateur, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : +2 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre défausse. Rebut : +2 de combat. Original : Repair Bot.
- Cocon cargo, vaisseau, Essaim de limaces, coût 3. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Rebut : +3 de combat. Original : Cargo Pod.
- Cotre de patrouille, vaisseau, Confédération marchande, coût 3. Quand elle est jouée : +2 de commerce, +3 de combat. Allié (Confédération marchande) : +4 d’influence. Original : Patrol Cutter.
- Faucon, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Quand elle est jouée : +2 de combat, piochez une carte. Rebut : un adversaire défausse une carte. Original : Falcon.
- Plate-forme orbitale, base 4, Dominion stellaire, coût 3. À chaque tour : défaussez jusqu’à 1 carte, puis piochez-en autant. Allié (Dominion stellaire) : +3 de combat. Original : Orbital Platform.
- Ravageur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 3. Quand elle est jouée : +6 de combat, vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de la rangée de commerce. Original : Ravager.
- Robot d’escorte, vaisseau, Technocultistes, coût 3. Quand elle est jouée : +4 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Convoy Bot.
- Bac frontalier, vaisseau, Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +3 de commerce, +4 d’influence. Rebut : vous pouvez détruire une base adverse. Original : Frontier Ferry.
- Bioformeur, base 4, Essaim de limaces, coût 4. À chaque tour : +3 de combat. Rebut : +3 de commerce. Original : Bioformer.
- Canonnière, vaisseau, Dominion stellaire, coût 4. Quand elle est jouée : +5 de combat, un adversaire défausse une carte. Rebut : +4 de commerce. Original : Gunship.
- Centre de commandement, avant-poste 4, Dominion stellaire, coût 4. À chaque tour : +2 de commerce. Chaque fois que vous jouez un vaisseau du Dominion stellaire : +2 de combat. Original : Command Center.
- L’Oracle, avant-poste 5, Technocultistes, coût 4. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Allié (Technocultistes) : +3 de combat. Original : The Oracle.
- Méca minier, vaisseau, Technocultistes, coût 4. Quand elle est jouée : +3 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +3 de combat. Original : Mining Mech.
- Station centrale, base 5, Confédération marchande, coût 4. À chaque tour : +2 de commerce, si vous avez 3 bases en jeu ou plus : +4 d’influence, piochez une carte. Original : Central Station.
- Croiseur lourd, vaisseau, Dominion stellaire, coût 5. Quand elle est jouée : +4 de combat, piochez une carte. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Heavy Cruiser.
- Croiseur méca, vaisseau, Technocultistes, coût 5. Quand elle est jouée : +6 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : détruisez une base adverse. Original : Mech Cruiser.
- Parasite, vaisseau, Essaim de limaces, coût 5. Quand elle est jouée : choisissez : +6 de combat OU acquérez gratuitement une carte de coût 6 ou moins. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte.
- Tour invisible, avant-poste 5, Technocultistes, coût 5. À chaque tour : jusqu’à la fin du tour, cette carte devient une copie de n’importe quelle base en jeu. Original : Stealth Tower.
- Vaisseau de colons, vaisseau, Confédération marchande, coût 5. Si vous avez joué une carte de la Confédération marchande ce tour-ci, vous pouvez prendre cette carte en main en l’acquérant. Quand elle est jouée : +3 de commerce, +3 de combat, +3 d’influence. Original : Colony Seed Ship.
- Vieux cuirassé, vaisseau, Dominion stellaire, coût 5. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Rebut : +2 de combat, piochez 2 cartes. Original : Aging Battleship.
- Chantier naval de la Confédération, avant-poste 6, Confédération marchande, coût 6. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : placez le prochain vaisseau ou la prochaine base acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Federation Shipyard.
- Dépôt de ravitaillement, avant-poste 5, Dominion stellaire, coût 6. À chaque tour : défaussez jusqu’à 2 cartes ; pour chacune : choisissez : +2 de commerce OU +2 de combat. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Supply Depot.
- Gardien de la paix, vaisseau, Confédération marchande, coût 6. Quand elle est jouée : +6 de combat, +6 d’influence. Allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Peacekeeper.
- Geyser de plasma, base 5, Essaim de limaces, coût 6. Si vous avez joué une carte de l’Essaim de limaces ce tour-ci, vous pouvez prendre cette carte en main en l’acquérant. À chaque tour : +4 de combat. Rebut : vous pouvez détruire une base adverse. Original : Plasma Vent.
- Station frontalière, avant-poste 6, Technocultistes, coût 6. À chaque tour : choisissez : +2 de commerce OU +3 de combat. Original : Frontier Station.
- Colonie fidèle, base 6, Confédération marchande, coût 7. À chaque tour : +3 de commerce, +3 de combat, +3 d’influence. Original : Loyal Colony.
- Le Démolisseur, vaisseau, Technocultistes, coût 7. Quand elle est jouée : +6 de combat, vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : The Wrecker.
- Palais impérial, avant-poste 6, Dominion stellaire, coût 7. À chaque tour : piochez une carte, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : +4 de combat. Original : Imperial Palace.
- Ver lunaire, vaisseau, Essaim de limaces, coût 7. Quand elle est jouée : +8 de combat, piochez une carte. Allié (Essaim de limaces) : vous pouvez acquérir gratuitement une carte de coût 2 ou moins et prenez-la en main. Original : Moonwurm.
- Cuirassé de l’empereur, vaisseau, Dominion stellaire, coût 8. Si vous avez joué une carte du Dominion stellaire ce tour-ci, vous pouvez prendre cette carte en main en l’acquérant. Quand elle est jouée : +8 de combat, piochez une carte, un adversaire défausse une carte. Original : Emperor's Dreadnaught.
- L’Incinérateur, avant-poste 6, Technocultistes, coût 8. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +2 de combat pour chaque carte mise au rebut par cette carte ce tour-ci. Original : The Incinerator.
- Léviathan, vaisseau, Essaim de limaces, coût 8. Quand elle est jouée : +9 de combat, piochez une carte, vous pouvez détruire une base adverse. Allié (Essaim de limaces) : vous pouvez acquérir gratuitement une carte de coût 3 ou moins et prenez-la en main. Original : Leviathan.
- Monde-usine, avant-poste 6, Confédération marchande, coût 8. À chaque tour : +3 de commerce, placez le prochain vaisseau ou la prochaine base acquis ce tour-ci dans votre main. Original : Factory World.
Frontières
Cartes : 45.
- Courrier frontalier, vaisseau, Confédération marchande, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce, +2 d’influence. Original : Frontier Runner.
- Dardeur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Rebut : +1 de commerce. Original : Stinger.
- Épervier frontalier, vaisseau, Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat, piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Frontier Hawk.
- Robot bâtisseur, vaisseau, Technocultistes, coût 1. Quand elle est jouée : +1 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +1 de commerce. Rebut : +2 de combat. Original : Builder Bot.
- Amas épineux, base 3, Essaim de limaces, coût 2. À chaque tour : +2 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +1 de commerce. Original : Spike Cluster.
- Limace minière, vaisseau, Essaim de limaces, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Rebut : +2 de combat. Original : Blob Miner.
- Navette orbitale, vaisseau, Confédération marchande, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de commerce, si vous avez 2 bases en jeu ou plus : +4 d’influence, piochez une carte. Original : Orbital Shuttle.
- Navire cargo, vaisseau, Dominion stellaire, coût 2. Quand elle est jouée : +2 de commerce, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : +4 de combat. Original : Cargo Craft.
- Robot à plasma, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Plasma Bot.
- Avant-poste capturé, avant-poste 3, Dominion stellaire, coût 3. À chaque tour : piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Captured Outpost.
- Broyeur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 3. Quand elle est jouée : +6 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +2 de commerce. Original : Crusher.
- Croiseur léger, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Quand elle est jouée : +4 de combat, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Double allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Light Cruiser.
- Foreur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 3. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Rebut : acquérez gratuitement une carte de coût 4 ou moins. Original : Burrower.
- Port d’intégration, avant-poste 5, Technocultistes, coût 3. À chaque tour : +1 de commerce. Original : Integration Port.
- Robot destroyer, vaisseau, Technocultistes, coût 3. Quand elle est jouée : +5 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre défausse. Original : Destroyer Bot.
- Station des confins, base 4, Confédération marchande, coût 3. À chaque tour : choisissez : +1 de commerce OU +3 d’influence. Rebut : piochez une carte. Original : Outland Station.
- Vedette de patrouille, vaisseau, Confédération marchande, coût 3. Quand elle est jouée : +4 de combat, +3 d’influence. Allié (Confédération marchande) : +2 d’influence. Original : Patrol Boat.
- Batterie orbitale, avant-poste 4, Dominion stellaire, coût 4. À chaque tour : +3 de combat. Rebut : +3 de commerce. Original : Orbital Gun Platform.
- Larve de ver lunaire, vaisseau, Essaim de limaces, coût 4. Quand elle est jouée : choisissez : +3 de commerce OU détruisez une base adverse. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Double allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Original : Moonwurm Hatchling.
- Marché mobile, avant-poste 4, Confédération marchande, coût 4. À chaque tour : +2 de commerce. Rebut : +2 d’influence, piochez une carte, à la fin du tour, cette carte revient du rebut dans votre défausse. Original : Mobile Market.
- Méca réparateur, vaisseau, Technocultistes, coût 4. Quand elle est jouée : choisissez : +3 de commerce OU placez une base de votre défausse sur le dessus de votre deck. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Repair Mech.
- Nichoir, base 5, Essaim de limaces, coût 4. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +4 de combat. Original : Nesting Ground.
- Remorqueur long-courrier, vaisseau, Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +2 de commerce. Rebut : placez la prochaine base acquise ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Long Hauler.
- Système de défense, avant-poste 5, Technocultistes, coût 4. À chaque tour : +2 de combat. Allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Defense System.
- Vaisseau-ferme, vaisseau, Dominion stellaire, coût 4. Quand elle est jouée : +3 de commerce, piochez une carte, puis défaussez une carte. Rebut : +4 de combat. Original : Farm Ship.
- Chantier de conversion, avant-poste 4, Technocultistes, coût 5. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ; pour chaque carte mise au rebut : +4 de combat. Original : Conversion Yard.
- Croiseur de la Confédération, vaisseau, Confédération marchande, coût 5. Quand elle est jouée : +5 de combat, +4 d’influence. Allié (Confédération marchande) : +2 de combat, +2 d’influence. Original : Federation Cruiser.
- Marteau, vaisseau, Dominion stellaire, coût 5. Quand elle est jouée : +3 de combat, piochez une carte, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Hammerhead.
- Méca exécuteur, vaisseau, Technocultistes, coût 5. Quand elle est jouée : +5 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : détruisez une base adverse. Rebut : piochez une carte. Original : Enforcer Mech.
- Pulvérisateur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 5. Quand elle est jouée : mettez au rebut une carte de la rangée de commerce et gagnez un combat égal à son coût. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Pulverizer.
- Station de brouillage, base 6, Dominion stellaire, coût 5. À chaque tour : +2 de combat, un adversaire défausse une carte. Original : Jamming Terminal.
- Station ionique, avant-poste 5, Confédération marchande, coût 5. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +1 de commerce. Double allié (Confédération marchande) : +4 de combat, +4 d’influence. Original : Ion Station.
- Croiseur de la porte warp, vaisseau, Dominion stellaire, coût 6. Quand elle est jouée : défaussez autant de cartes que vous voulez ; pour chacune : +2 de combat, piochez une carte. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Warpgate Cruiser.
- Limace alpha, vaisseau, Essaim de limaces, coût 6. Quand elle est jouée : +10 de combat. Original : Blob Alpha.
- Lune infestée, base 5, Essaim de limaces, coût 6. À chaque tour : +4 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Double allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Infested Moon.
- Station de récupération, avant-poste 6, Technocultistes, coût 6. À chaque tour : mettez au rebut une carte de votre défausse. Rebut : +3 de combat pour chaque carte que vous avez mise au rebut ce tour-ci (y compris celle-ci). Original : Reclamation Station.
- Vaisseau-porte, vaisseau, Confédération marchande, coût 6. Quand elle est jouée : acquérez gratuitement un vaisseau ou une base de coût 6 ou moins et placez-la sur le dessus de votre deck. Allié (Confédération marchande) : +5 d’influence. Original : Gateship.
- Cuirassé de la Confédération, vaisseau, Confédération marchande, coût 7. Quand elle est jouée : +5 de combat, +5 d’influence, piochez une carte. Allié (Confédération marchande) : détruisez une base adverse. Rebut : +10 d’influence. Original : Federation Battleship.
- Forteresse de siège, avant-poste 5, Dominion stellaire, coût 7. À chaque tour : +5 de combat. Allié (Dominion stellaire) : +4 de combat. Original : Siege Fortress.
- Nœud neuronal, avant-poste 6, Technocultistes, coût 7. À chaque tour : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse et gagnez un combat égal à son coût. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : Neural Nexus.
- Reine de la ruche, vaisseau, Essaim de limaces, coût 7. Quand elle est jouée : +7 de combat, piochez une carte. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Double allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Original : Hive Queen.
- Amas de l’essaim, base 8, Essaim de limaces, coût 8. À chaque tour : +5 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Double allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Original : Swarm Cluster.
- Essaim de nanorobots, vaisseau, Technocultistes, coût 8. Quand elle est jouée : +5 de combat, piochez 2 cartes, vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse. Original : Nanobot Swarm.
- Nœud de transit, base 6, Confédération marchande, coût 8. À chaque tour : +3 de combat, +4 de commerce, +5 d’influence. Original : Transit Nexus.
- Vaisseau amiral impérial, vaisseau, Dominion stellaire, coût 8. Quand elle est jouée : +7 de combat, piochez 2 cartes. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Imperial Flagship.
Crise : Bases et cuirassés
Cartes : 8.
- Radeau marchand, vaisseau, Confédération marchande, coût 1. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Rebut : +1 de commerce. Original : Trade Raft.
- Robot de défense, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : +1 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse, si vous avez 2 bases en jeu ou plus : +8 de combat. Original : Defense Bot.
- Base de chasseurs, avant-poste 5, Dominion stellaire, coût 3. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Fighter Base.
- Roue marchande, base 5, Essaim de limaces, coût 3. À chaque tour : +1 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +2 de combat. Original : Trade Wheel.
- Marchand impérial, vaisseau, Dominion stellaire, coût 5. Quand elle est jouée : +3 de commerce, piochez une carte. Allié (Dominion stellaire) : +4 de combat. Original : Imperial Trader.
- Mégaméca, vaisseau, Technocultistes, coût 5. Quand elle est jouée : +6 de combat, vous pouvez renvoyer n’importe quelle base en jeu dans la main de son propriétaire. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : Mega Mech.
- Annihilateur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 6. Quand elle est jouée : +7 de combat, si un adversaire a 2 bases ou plus : +6 de combat. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Obliterator.
- Remorqueur de chantier, vaisseau, Confédération marchande, coût 6. Quand elle est jouée : +3 d’influence, +2 de commerce, piochez une carte. Allié (Confédération marchande) : placez la prochaine base acquise ce tour-ci directement en jeu. Original : Construction Hauler.
Crise : Flottes et forteresses
Cartes : 8.
- Cocon épineux, vaisseau, Essaim de limaces, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat, vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de la rangée de commerce. Rebut : +2 de combat. Original : Spike Pod.
- Navette cargo, vaisseau, Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : piochez une carte. Rebut : +1 de commerce. Original : Cargo Launch.
- Robot de patrouille, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : choisissez : +2 de commerce OU +4 de combat. Allié (Technocultistes) : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Patrol Bot.
- Fort frontalier, avant-poste 5, Technocultistes, coût 4. À chaque tour : choisissez : +1 de commerce OU +2 de combat. Allié (Technocultistes) : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Border Fort.
- Frégate des douanes, vaisseau, Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : acquérez gratuitement un vaisseau de coût 4 ou moins et placez-la sur le dessus de votre deck. Allié (Confédération marchande) : +4 de combat. Rebut : piochez une carte. Original : Customs Frigate.
- Forteresse stellaire, avant-poste 6, Dominion stellaire, coût 7. À chaque tour : +3 de combat, piochez une carte, puis défaussez une carte. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Star Fortress.
- Monde de la mort, base 6, Essaim de limaces, coût 7. À chaque tour : +4 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la Confédération/des Cultistes/du Dominion de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : piochez une carte. Original : Death World.
- Monde-capitale, avant-poste 6, Confédération marchande, coût 8. À chaque tour : +6 d’influence, piochez une carte. Original : Capitol World.
Crise : Héros
Cartes : 8.
- Ancien de guerre, héros, sans faction, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Original : War Elder.
- Capitaine rusé, héros, sans faction, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, un adversaire défausse une carte. Original : Cunning Captain.
- Directeur des opérations spéciales, héros, sans faction, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : +4 d’influence, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande. Original : Special Ops Director.
- Pilote de bélier, héros, sans faction, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : +2 de combat, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces. Original : Ram Pilot.
- Amiral Rasmussen, héros, sans faction, coût 2. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, piochez une carte. Original : Admiral Rasmusson.
- Directrice Torres, héros, sans faction, coût 2. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : +7 d’influence, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande. Original : CEO Torres.
- Grand prêtre Lyle, héros, sans faction, coût 2. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : High Priest Lyle.
- Seigneur des limaces, héros, sans faction, coût 2. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. Rebut : +4 de combat, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces. Original : Blob Overlord.
Crise : Événements
Cartes : 8.
- Bombardement, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : détruisez une de vos bases ou perdez 6 d’influence. Original : Bombardment.
- Comète, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse. Original : Comet.
- Mission commerciale, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Joueur actif : +4 de commerce, placez le prochain vaisseau acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Les autres joueurs : piochez 2 cartes. Original : Trade Mission.
- Quasar, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : piochez 2 cartes.
- Saut warp, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : piochez 3 cartes, placez 2 cartes de votre main sur le dessus de votre deck, dans l’ordre de votre choix. Original : Warp Jump.
- Sommet galactique, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : +7 d’influence. Original : Galactic Summit.
- Supernova, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : perdez 5 d’influence. Ensuite : mettez au rebut toutes les cartes de la rangée de commerce.
- Trou noir, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : défaussez jusqu’à 2 cartes ; pour chaque carte manquante, perdez 4 d’influence. Original : Black Hole.
Unis : Assaut
Cartes : 8.
- Étoile marchande, vaisseau, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Rebut : +2 de combat. Original : Trade Star.
- Transport de l’Alliance, vaisseau, Dominion stellaire et Confédération marchande, coût 2. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Allié (Confédération marchande) : +4 d’influence. Original : Alliance Transport.
- Limacobot, vaisseau, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 3. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +2 de commerce. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Blob Bot.
- Messager de la Coalition, vaisseau, Technocultistes et Confédération marchande, coût 3. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Technocultistes ou Confédération marchande) : vous pouvez placer une carte de coût 5 ou moins de votre défausse sur le dessus de votre deck. Original : Coalition Messenger.
- Bastion de l’Union, base 5, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 5. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Union Stronghold.
- Point d’échange, base 7, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 6. À chaque tour : +2 de combat. Allié (Essaim de limaces ou Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main, de votre défausse ou de la rangée de commerce. Original : Exchange Point.
- Poste de guet, avant-poste 6, Technocultistes et Confédération marchande, coût 7. À chaque tour : piochez une carte. Original : Lookout Post.
- Base de l’ambassade, base 6, Dominion stellaire et Confédération marchande, coût 8. À chaque tour : piochez 2 cartes, défaussez une carte. Original : Embassy Base.
Unis : Commandement
Cartes : 8.
- Chasseur de l’Unité, vaisseau, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Rebut : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Unity Fighter.
- Cocon d’assaut, vaisseau, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces ou Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Assault Pod.
- Frégate de l’Alliance, vaisseau, Dominion stellaire et Confédération marchande, coût 3. Quand elle est jouée : +4 de combat. Allié (Dominion stellaire) : +3 de combat. Allié (Confédération marchande) : +5 d’influence. Original : Alliance Frigate.
- Cargo de la Coalition, vaisseau, Technocultistes et Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Confédération marchande) : placez le prochain vaisseau acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Coalition Freighter.
- Débarquement de l’Alliance, avant-poste 5, Dominion stellaire et Confédération marchande, coût 5. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Dominion stellaire ou Confédération marchande) : +2 de combat. Original : Alliance Landing.
- Forteresse de la Coalition, avant-poste 6, Technocultistes et Confédération marchande, coût 6. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Technocultistes ou Confédération marchande) : choisissez : +2 de combat OU +3 d’influence. Original : Coalition Fortress.
- Station de l’Unité, avant-poste 6, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 7. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Allié (Essaim de limaces ou Technocultistes) : +4 de combat. Original : Unity Station.
- Amas de l’Union, base 8, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 8. À chaque tour : +4 de combat. Allié (Essaim de limaces ou Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Union Cluster.
Unis : Héros
Cartes : 8.
- Hurleur, héros, sans faction, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces, +2 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces, +2 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Original : Screecher.
- Président Haygan, héros, sans faction, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande, +4 d’influence. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande, +4 d’influence. Original : Chairman Haygan.
- Chancelier Hartman, héros, sans faction, coût 4. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Chancellor Hartman.
- Commandant Klik, héros, sans faction, coût 4. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, défaussez jusqu’à 1 carte, puis piochez-en autant. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, défaussez jusqu’à 1 carte, puis piochez-en autant. Original : Commander Klik.
- Commodore Zhang, héros, sans faction, coût 5. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, +4 de combat, un adversaire défausse une carte. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, piochez une carte.
- Confesseur Morris, héros, sans faction, coût 5. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes, vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes, piochez une carte. Original : Confessor Morris.
- Directeur Shaner, héros, sans faction, coût 5. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande, acquérez gratuitement un vaisseau ou une base de coût 3 ou moins et placez-la sur le dessus de votre deck. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande, piochez une carte. Original : CEO Shaner.
- Seigneur de la ruche, héros, sans faction, coût 5. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces, +5 de combat, vous pouvez mettre au rebut autant de cartes de la rangée de commerce que vous voulez. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces, piochez une carte. Original : Hive Lord.
Alerte maximale : Technologies
Cartes : 8.
- Bouclier, technologie, sans faction, coût 1. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 1 de commerce : +1 d’influence. Original : Shield.
- Guidage, technologie, sans faction, coût 1. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 1 de commerce : mettez au rebut une carte de la rangée de commerce. Original : Guidance.
- Laser, technologie, sans faction, coût 2. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 1 de commerce : +1 de combat.
- Furtivité, technologie, sans faction, coût 3. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 2 de commerce : choisissez une faction : ce tour-ci, vous comptez une carte de plus de cette faction. Original : Stealth.
- Lien stellaire, technologie, sans faction, coût 3. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 2 de commerce : regardez les 2 cartes du dessus de votre deck : défaussez-en une et remettez l’autre sur le dessus. Original : Stellar Link.
- Rayon tracteur, technologie, sans faction, coût 4. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 2 de commerce : renvoyez n’importe quelle base en jeu dans la main de son propriétaire. Original : Tractor Beam.
- Traitement, technologie, sans faction, coût 4. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 2 de commerce : placez la prochaine carte acquise ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Processing.
- Warp, technologie, sans faction, coût 4. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 2 de commerce : piochez une carte, puis défaussez une carte.
Alerte maximale : Réquisition
Cartes : 8.
- Cocon guerrier, vaisseau, Essaim de limaces, coût 2. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de l’Essaim de limaces en jeu. Quand elle est jouée : +4 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Original : Warrior Pod.
- Corsaire, vaisseau, Confédération marchande, coût 3. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de la Confédération marchande en jeu. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +4 de combat. Original : Corsair.
- Plate-forme d’opérations, base 4, Technocultistes, coût 3. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes des Technocultistes en jeu. À chaque tour : choisissez : +1 de commerce OU +1 de combat. Original : Operations Platform.
- Feu infernal, vaisseau, Dominion stellaire, coût 4. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes du Dominion stellaire en jeu. Quand elle est jouée : +5 de combat, un adversaire défausse une carte. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Hellfire.
- Méca ravitailleur, vaisseau, Technocultistes, coût 5. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes des Technocultistes en jeu. Quand elle est jouée : +4 de commerce. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Rebut : piochez une carte. Original : Tanker Mech.
- Colonie de l’essaim, base 5, Essaim de limaces, coût 6. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de l’Essaim de limaces en jeu. À chaque tour : piochez une carte, puis défaussez une carte. Allié (Essaim de limaces) : +4 de combat. Original : Swarm Colony.
- Arsenal du Dominion, base 6, Dominion stellaire, coût 7. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes du Dominion stellaire en jeu. À chaque tour : +3 de commerce, un adversaire défausse une carte. Original : The Armory.
- Alunissage, base 5, Confédération marchande, coût 9. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de la Confédération marchande en jeu. À chaque tour : pour chacune de vos cartes de la Confédération marchande en jeu : +1 d’influence, piochez une carte. Original : Lunar Landing.
Alerte maximale : Invasion
Cartes : 8.
- Voyageur, vaisseau, Confédération marchande, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +2 de combat. Double allié (Confédération marchande) : +4 d’influence. Original : Voyager.
- Cellule de l’essaim, base 3, Essaim de limaces, coût 2. À chaque tour : +2 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +2 de combat. Original : Swarm Cell.
- Rapace cargo, vaisseau, Dominion stellaire, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Double allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Cargo Raptor.
- Robot à fusion, vaisseau, Technocultistes, coût 3. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Double allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : Fusion Bot.
- Arsenal, base 5, Dominion stellaire, coût 5. À chaque tour : +2 de combat, piochez une carte, puis défaussez une carte.
- Arsenal naval, base 6, Confédération marchande, coût 6. À chaque tour : choisissez : +3 de commerce OU +4 d’influence. Original : Naval Yard.
- Alpha-Max, vaisseau, Essaim de limaces, coût 7. Quand elle est jouée : +5 de combat, piochez une carte. Allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Double allié (Essaim de limaces) : piochez une carte. Original : Alpha Max.
- Forteresse méca, base 6, Technocultistes, coût 8. À chaque tour : piochez une carte, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +5 de combat. Original : Mech Fortress.
Alerte maximale : Héros
Cartes : 12.
- Administrateur Tung, héros, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes et du Dominion stellaire. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes et du Dominion stellaire. Original : Administrator Tung.
- Bioforme Freeman, héros, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et des Technocultistes. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et des Technocultistes. Original : Bioform Freeman.
- Bioguerrier Tempête, héros, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et du Dominion stellaire. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et du Dominion stellaire. Original : Bio-Warrior Storm.
- Chercheur du Pacte Sheldon, héros, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et de la Confédération marchande. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et de la Confédération marchande. Original : Pact Searcher Sheldon.
- Docteure Clark, héros, Confédération marchande et Dominion stellaire, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et du Dominion stellaire. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et du Dominion stellaire. Original : Doctor Clark.
- Prêtre des données Kaufman, héros, Confédération marchande et Technocultistes, coût 1. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et des Technocultistes. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et des Technocultistes. Original : Data Priest Kaufman.
- Biocapitaine Kalle, héros, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et du Dominion stellaire. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et du Dominion stellaire, choisissez : +2 de combat, un adversaire défausse une carte OU +3 de combat, mettez au rebut une carte de la rangée de commerce. Original : Bio-Captain Kalle.
- Gérant du Pacte Scott, héros, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et de la Confédération marchande. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et de la Confédération marchande, choisissez : +3 de combat, mettez au rebut une carte de la rangée de commerce OU +6 d’influence. Original : Pact Manager Scott.
- Grand amiral Shaner, héros, Confédération marchande et Dominion stellaire, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et du Dominion stellaire. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et du Dominion stellaire, choisissez : +2 de combat, un adversaire défausse une carte OU +6 d’influence. Original : High Admiral Shaner.
- Stratège Thompson, héros, Confédération marchande et Technocultistes, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et des Technocultistes. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande et des Technocultistes, choisissez : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse OU +6 d’influence. Original : Strategist Thompson.
- Templier Brehmer, héros, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 3. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes et du Dominion stellaire. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes et du Dominion stellaire, choisissez : +2 de combat, un adversaire défausse une carte OU mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Templar Brehmer.
- Biodroïde Otto, héros, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 4. Héros : entre en jeu dès l’achat et y reste jusqu’à ce que vous le mettiez au rebut. À l’acquisition : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et des Technocultistes. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et des Technocultistes, choisissez : +3 de combat, mettez au rebut une carte de la rangée de commerce OU mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Biodroid Otto.
Alerte maximale : Première frappe
Cartes : 18.
- Cocon chasseur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 1. Quand elle est jouée : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +2 de commerce. Double allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Original : Fighter Pod.
- Cotre portuaire, vaisseau, Confédération marchande, coût 2. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de la Confédération marchande en jeu. Quand elle est jouée : +2 de commerce, +2 de combat. Allié (Confédération marchande) : +3 d’influence. Original : Port Cutter.
- Robot charognard, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : +1 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : +3 de combat. Double allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : Scavenger Bot.
- Barge cargo, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes du Dominion stellaire en jeu. Quand elle est jouée : +3 de commerce. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Rebut : piochez une carte. Original : Cargo Barge.
- Centre d’opérations, base 4, Confédération marchande, coût 4. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +2 d’influence. Double allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Operations Center.
- Lance-missiles, technologie, sans faction, coût 4. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 3 de commerce : +3 de combat. Original : Missile Launcher.
- Station Parks, base 4, Dominion stellaire, coût 4. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes du Dominion stellaire en jeu. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Dominion stellaire) : +3 de combat. Original : Parks Station.
- Base de la Cité de saphir, base 5, Confédération marchande, coût 5. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de la Confédération marchande en jeu. À chaque tour : +2 de combat, +2 d’influence. Original : Sapphire City Base.
- Colonie épineuse, base 5, Essaim de limaces, coût 5. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de l’Essaim de limaces en jeu. À chaque tour : +4 de combat. Original : Spike Colony.
- Modernisation industrielle, technologie, sans faction, coût 5. Technologie : entre en jeu dès l’achat ; sa capacité peut être utilisée une fois par tour. Une fois par tour, payez 3 de commerce : piochez une carte. Original : Industrial Upgrade.
- Remorqueur de fret, vaisseau, Confédération marchande, coût 5. Quand elle est jouée : +4 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +4 de combat. Double allié (Confédération marchande) : placez la prochaine carte acquise ce tour-ci dans votre main. Original : Freight Hauler.
- Arcadie, base 5, Technocultistes, coût 6. À chaque tour : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre défausse. Double allié (Technocultistes) : +6 de combat. Original : Arcadia.
- Colonie marchande, base 5, Essaim de limaces, coût 6. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +4 de combat. Double allié (Essaim de limaces) : acquérez gratuitement un vaisseau et placez-la sur le dessus de votre deck. Original : Trading Colony.
- Croiseur de commandement, vaisseau, Dominion stellaire, coût 6. Quand elle est jouée : +8 de combat. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Double allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Command Cruiser.
- Étoile de combat, base 5, Dominion stellaire, coût 6. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Dominion stellaire) : +3 de combat. Double allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Battle Star.
- Limace bâtisseuse, vaisseau, Essaim de limaces, coût 7. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes de l’Essaim de limaces en jeu. Quand elle est jouée : +5 de commerce, vous pouvez mettre au rebut autant de cartes de la rangée de commerce que vous voulez. Allié (Essaim de limaces) : acquérez gratuitement une base et placez-la sur le dessus de votre deck. Original : Blob Builder.
- Usine de rebut, base 7, Technocultistes, coût 7. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes des Technocultistes en jeu. À chaque tour : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Scrap Factory.
- Méca de guerre géant, vaisseau, Technocultistes, coût 8. Coûte 1 de commerce de moins pour chacune de vos cartes des Technocultistes en jeu. Quand elle est jouée : +10 de combat, vous pouvez placer jusqu’à 2 bases de votre défausse sur le dessus de votre deck. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Original : War Mech.
Promos de l’année 1
Cartes : 11.
- Croiseur mercenaire, vaisseau, sans faction, coût 3. Quand elle est jouée : choisissez une faction pour cette carte, +5 de combat. Original : Merc Cruiser.
- Forteresse de l’Oubli, avant-poste 4, Technocultistes, coût 3. À chaque tour : si vous avez joué une base ce tour-ci : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Fortress Oblivion.
- Barge de combat, vaisseau, Dominion stellaire, coût 4. Quand elle est jouée : +5 de combat, un adversaire défausse une carte, si vous avez 2 bases en jeu ou plus : +3 de combat, vous pouvez renvoyer n’importe quelle base en jeu dans la main de son propriétaire. Original : Battle Barge.
- Base stellaire Oméga, base 6, Dominion stellaire, coût 4. À chaque tour : si vous avez joué une base ce tour-ci : piochez une carte. Original : Starbase Omega.
- Garnison mercenaire, avant-poste 5, sans faction, coût 4. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Confédération marchande) : +3 d’influence. Allié (Essaim de limaces) : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de la rangée de commerce. Original : Mercenary Garrison.
- Hurleur de combat, vaisseau, Essaim de limaces, coût 4. Quand elle est jouée : +5 de combat, vous pouvez mettre au rebut autant de cartes de la rangée de commerce que vous voulez. Allié (Essaim de limaces) : +2 de commerce. Original : Battle Screecher.
- Incubateur, base 7, Essaim de limaces, coût 4. À chaque tour : si vous avez joué une base ce tour-ci : +5 de combat. Original : Breeding Site.
- Marché stellaire, base 6, Confédération marchande, coût 4. À chaque tour : si vous avez joué une base ce tour-ci : choisissez : +5 d’influence OU +3 de commerce. Original : Starmarket.
- Vaisseau de garde, vaisseau, Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +4 de combat, +3 d’influence. Allié (Confédération marchande) : +3 de commerce. Original : Security Craft.
- L’Arche, vaisseau, Technocultistes, coût 7. Quand elle est jouée : +5 de combat, vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : piochez une carte. Rebut : détruisez une base adverse. Original : The Ark.
- Mégaremorqueur, vaisseau, Confédération marchande, coût 7. Quand elle est jouée : +5 d’influence, vous pouvez acquérir gratuitement un vaisseau et placez-la sur le dessus de votre deck. Allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Megahauler.
Promos de l’année 2
Cartes : 9.
- Cerf-volant de guerre, vaisseau, Essaim de limaces, coût 2. Quand elle est jouée : +5 de combat. Rebut : détruisez une base adverse. Original : War Kite.
- Contrebandier impérial, vaisseau, Dominion stellaire, coût 2. Quand elle est jouée : +3 de combat, piochez une carte, puis défaussez une carte. Rebut : +2 de commerce. Original : Imperial Smuggler.
- Robot sonde, vaisseau, Technocultistes, coût 2. Quand elle est jouée : +1 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : piochez une carte. Rebut : +3 de combat. Original : Probe Bot.
- Transport fédéral, vaisseau, Confédération marchande, coût 2. Quand elle est jouée : +1 de commerce, +5 d’influence. Allié (Confédération marchande) : +2 de commerce. Original : Federal Transport.
- Chasseur de primes, vaisseau, Confédération marchande, coût 5. Quand elle est jouée : +7 de combat. Allié (Confédération marchande) : +5 d’influence. Original : Bounty Hunter.
- Chevalier stellaire, vaisseau, Dominion stellaire, coût 5. Quand elle est jouée : +6 de combat, si un adversaire a une base : +3 de combat. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Knightstar.
- Méca cargo, vaisseau, Technocultistes, coût 5. Quand elle est jouée : +4 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes) : détruisez une base adverse. Original : Cargo Mech.
- Raie stellaire, vaisseau, Essaim de limaces, coût 5. Quand elle est jouée : +3 de commerce, piochez une carte. Rebut : +6 de combat. Original : Stellar Ray.
- Croiseur de bataille mercenaire, vaisseau, sans faction, coût 6. Quand elle est jouée : choisissez une faction pour cette carte, +6 de combat, piochez une carte. Original : Merc Battlecruiser.
Promos de Frontières
Cartes : 17.
- Briseur de blocus, vaisseau, Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : défaussez jusqu’à 2 cartes, puis piochez-en autant. Allié (Dominion stellaire), mettez cette carte au rebut : piochez une carte, un adversaire défausse une carte. Original : Blockade Runner.
- Cocon de la peste, vaisseau, Essaim de limaces, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces), mettez cette carte au rebut : +6 de combat. Original : Plague Pod.
- Fusée cargo, vaisseau, Confédération marchande, coût 1. Quand elle est jouée : +3 d’influence, +2 de combat, +1 de commerce. Allié (Confédération marchande), mettez cette carte au rebut : placez le prochain vaisseau acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Cargo Rocket.
- Robot recycleur, vaisseau, Technocultistes, coût 1. Quand elle est jouée : +1 de commerce, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Allié (Technocultistes), mettez cette carte au rebut : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Recycle Bot.
- Bac cargo, vaisseau, Confédération marchande, coût 3. Amarrage : si vous avez une base de la Confédération marchande en jeu à la fin du tour, ce vaisseau revient dans votre main. Quand elle est jouée : +2 de commerce, +4 d’influence. Original : Freight Raft.
- Défenseur impérial, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Amarrage : si vous avez une base du Dominion stellaire en jeu à la fin du tour, ce vaisseau revient dans votre main. Quand elle est jouée : +1 de combat, piochez une carte. Original : Imperial Defender.
- Gardien du temple, vaisseau, Technocultistes, coût 3. Amarrage : si vous avez une base des Technocultistes en jeu à la fin du tour, ce vaisseau revient dans votre main. Quand elle est jouée : choisissez : +2 de commerce OU +4 de combat. Original : Temple Guardian.
- Sentinelle, vaisseau, Essaim de limaces, coût 3. Amarrage : si vous avez une base de l’Essaim de limaces en jeu à la fin du tour, ce vaisseau revient dans votre main. Quand elle est jouée : +5 de combat. Original : Sentinel.
- Assur-4, base 5, Confédération marchande, coût 5. À chaque tour : +5 d’influence. Allié (Confédération marchande) : +2 de commerce. Double allié (Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Assur 4.
- Convertisseur, avant-poste 6, Technocultistes, coût 5. Chaque fois que vous mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse : +2 de combat. Allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main. Double allié (Technocultistes) : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre défausse. Original : Converter.
- Point d’essaimage, base 5, Essaim de limaces, coût 5. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Double allié (Essaim de limaces) : +3 de combat. Original : Swarming Point.
- Station de la Porte médiane, avant-poste 5, Dominion stellaire, coût 5. À chaque tour : défaussez autant de cartes que vous voulez et gagnez du commerce ou du combat égal à leur nombre plus 1. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Double allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Midgate Station.
- Assimilateur, vaisseau, Technocultistes, coût 7. Quand elle est jouée : choisissez : +5 de commerce OU +8 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Allié (Technocultistes), mettez cette carte au rebut : déplacez une carte de la défausse d’un adversaire vers la vôtre. Original : Assimilator.
- Dévastateur, vaisseau, Dominion stellaire, coût 7. Quand elle est jouée : +6 de combat, piochez une carte. Allié (Dominion stellaire), mettez cette carte au rebut : piochez 2 cartes, un adversaire défausse 2 cartes. Original : Demolisher.
- Émissaire marchand, vaisseau, Confédération marchande, coût 7. Quand elle est jouée : +3 de commerce, +5 d’influence, piochez une carte. Allié (Confédération marchande), mettez cette carte au rebut : placez le prochain vaisseau ou la prochaine base acquis ce tour-ci dans votre main. Original : Trade Envoy.
- Ver géniteur, vaisseau, Essaim de limaces, coût 7. Quand elle est jouée : +8 de combat, vous pouvez détruire une base adverse. Allié (Essaim de limaces), mettez cette carte au rebut : +8 de combat. Original : Spawning Wurm.
- Le Colosse, vaisseau, sans faction, coût 9. Quand elle est jouée : +10 de combat, choisissez une faction pour cette carte, puis pour chacune de vos cartes de la faction choisie en jeu : piochez une carte. Original : The Colossus.
Événements de Frontières
Cartes : 8.
- Convoi de ravitaillement, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : choisissez : gagnez gratuitement un Explorateur sur le dessus de votre deck OU vous pouvez placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck. Original : Supply Run.
- Manœuvre tactique, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Joueur actif : choisissez : +2 de commerce OU +4 de combat. Les autres joueurs : choisissez : +6 d’influence OU piochez une carte. Original : Tactical Maneuver.
- Mission de reconnaissance, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : gagnez gratuitement un Explorateur dans votre main. Original : Recon Mission.
- Mobilisation, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : regardez les 4 cartes du dessus de votre deck, défaussez celles que vous voulez et remettez les autres. Original : Mobilization.
- Patience récompensée, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : vous pouvez mettre de côté une carte de la rangée de commerce : elle pourra être achetée jusqu’à la fin de la partie. Original : Patience Rewarded.
- Soutien puissant, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Joueur actif : +1 de commerce, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande, du Dominion stellaire, des Technocultistes et de l’Essaim de limaces, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de la Confédération marchande, du Dominion stellaire, des Technocultistes et de l’Essaim de limaces. Les autres joueurs : +5 d’influence. Original : Powerful Backing.
- Supereruption, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : mélangez votre défausse dans votre deck, piochez une carte. Original : Superflare.
- Trou de ver, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : choisissez : prenez en main une carte de votre défausse OU piochez une carte. Original : Wormhole.
Alliés stellaires
Cartes : 8.
- Robot de la Concorde, vaisseau, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 1. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Rebut : choisissez : mettez au rebut une carte de votre défausse OU +2 de combat, un adversaire défausse une carte. Original : Alignment Bot.
- Cocon du Pacte, vaisseau, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 2. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +5 de combat. Allié (Confédération marchande) : +1 de commerce. Original : Pact Pod.
- Lancier aiguille, vaisseau, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 3. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Technocultistes ou Dominion stellaire) : répétez une capacité d’allié déjà utilisée ce tour-ci. Original : Needle Lancer.
- Navire de guerre du Pacte, vaisseau, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +5 de combat. Allié (Essaim de limaces) : détruisez une base adverse. Allié (Confédération marchande) : +5 d’influence. Original : Pact Warship.
- Ruche marchande, base 4, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 5. À chaque tour : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces ou Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Trade Hive.
- Silo à missiles, avant-poste 5, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 6. À chaque tour : +3 de combat. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Allié (Technocultistes) : détruisez une base adverse. Original : Missile Silo.
- La Citadelle, avant-poste 7, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 7. À chaque tour : un adversaire défausse une carte, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : The Citadel.
- Lieu du sommet, base 6, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 8. À chaque tour : piochez 2 cartes. Original : Summit Site.
Couvée et larves
Cartes : 8.
- Larve : Drone guerrier, base 2, Essaim de limaces. Jeton larve : une base de l’Essaim de limaces avec 2 de défense. Quand elle éclot, elle est jouée comme un vaisseau : +3 de combat. Allié (Essaim de limaces) : si cette larve est en jeu depuis le tour précédent, elle éclot. Original : Warrior Drone.
- Larve : Drone mutant, base 2, Essaim de limaces. Jeton larve : une base de l’Essaim de limaces avec 2 de défense. Quand elle éclot, elle est jouée comme un vaisseau : acquérez gratuitement une carte de coût 2 ou moins et prenez-la en main. Allié (Essaim de limaces) : si cette larve est en jeu depuis le tour précédent, elle éclot. Original : Mutant Drone.
- Larve : Drone ouvrier, base 2, Essaim de limaces. Jeton larve : une base de l’Essaim de limaces avec 2 de défense. Quand elle éclot, elle est jouée comme un vaisseau : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : si cette larve est en jeu depuis le tour précédent, elle éclot. Original : Worker Drone.
- Larve : Jeune reine, base 2, Essaim de limaces. Jeton larve : une base de l’Essaim de limaces avec 2 de défense. Quand elle éclot, elle est jouée comme un vaisseau : piochez 2 cartes. Allié (Essaim de limaces) : si cette larve est en jeu depuis le tour précédent, elle éclot. Original : Young Queen.
- Grue orbitale, vaisseau, Dominion stellaire, coût 3. Quand elle est jouée : +2 de commerce, vous pouvez renvoyer n’importe quelle base en jeu dans la main de son propriétaire. Allié (Dominion stellaire) : piochez une carte. Original : Orbital Crane.
- Couvée, vaisseau, Essaim de limaces, coût 4. Quand elle est jouée : +6 de combat, mettez en jeu une larve au hasard. Allié (Essaim de limaces) : faites éclore une de vos larves en jeu depuis le tour précédent. Original : Brooder.
- Méca de sauvetage, vaisseau, Technocultistes, coût 4. Quand elle est jouée : +5 de combat, vous pouvez placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck. Original : Recovery Mech.
- Transport d’ambassade, vaisseau, Confédération marchande, coût 4. Quand elle est jouée : +3 de commerce, +3 d’influence. Rebut : piochez une carte pour chacune de vos bases en jeu. Original : Embassy Transport.
Autres promos
Cartes : 2.
- Table de l’amiral, événement, sans faction. Événement : prend effet dès qu’il apparaît dans la rangée de commerce. Chaque joueur : choisissez : mélangez votre défausse dans votre deck OU +5 d’influence. Original : Admiral's Tabletop.
- Tour des mercenaires, avant-poste 5, sans faction, coût 4. À chaque tour : choisissez une faction pour cette carte, puis +1 de combat. Original : Merc Tower.
Gambits
Cartes : 10.
- Alliance improbable, gambit, sans faction. Rebut : piochez 2 cartes. Original : Unlikely Alliance.
- Ascension au pouvoir, gambit, sans faction. Rebut : +8 d’influence, piochez une carte. Original : Rise to Power.
- Attaque surprise, gambit, sans faction. Rebut : +8 de combat. Original : Surprise Assault.
- Bouclier d’énergie, gambit, sans faction. Les dégâts qui vous sont infligés à vous (pas à vos bases) sont réduits de 1. Original : Energy Shield.
- Course de contrebande, gambit, sans faction. Rebut : acquérez gratuitement une carte de coût 4 ou moins. Original : Smuggling Run.
- Flotte frontalière, gambit, sans faction. Au début de chacun de vos tours : +1 de combat. Original : Frontier Fleet.
- Gambit sauvage, gambit, sans faction. Rebut : payez X de commerce : regardez X gambits de la pile et gardez-en un. Original : Wild Gambit.
- Manœuvre politique, gambit, sans faction. Rebut : +2 de commerce. Original : Political Maneuver.
- Opération de sauvetage, gambit, sans faction. Rebut : placez une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck. Original : Salvage Operation.
- Raid audacieux, gambit, sans faction. Rebut : détruisez une base adverse, piochez une carte. Original : Bold Raid.
Gambit cosmique
Cartes : 11.
- Attaque en tenaille, gambit, sans faction. Rebut : piochez une carte, +2 de combat. Original : Two-Pronged Attack.
- Avant-poste secret, avant-poste 4, sans faction. Original : Secret Outpost.
- Base cachée, gambit, sans faction. Rebut : mettez en jeu un Avant-poste secret (défense 4). Original : Hidden Base.
- Déploiement rapide, gambit, sans faction. Rebut : placez le prochain vaisseau ou la prochaine base acquis ce tour-ci dans votre main. Original : Rapid Deployment.
- Exploration, gambit, sans faction. Rebut : vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse, gagnez gratuitement un Explorateur sur le dessus de votre deck.
- Extraction d’astéroïdes, gambit, sans faction. Au début de chacun de vos tours : +1 de commerce. Original : Asteroid Mining.
- Gambit sauvage, gambit, sans faction. Rebut : payez X de commerce : regardez X gambits de la pile et gardez-en un. Original : Wild Gambit.
- Marché noir, gambit, sans faction. Rebut : choisissez une faction pour cette carte, puis la prochaine carte de la faction choisie coûte 1 de moins (pendant tout le tour). Original : Black Market.
- Pertes acceptables, gambit, sans faction. Rebut : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main. Original : Acceptable Losses.
- Pilotes vétérans, gambit, sans faction. Chaque fois que vous jouez une Vipère : +2 de combat. Original : Veteran Pilots.
- Retour triomphal, gambit, sans faction. Rebut : achetez une carte du rebut à son coût. Original : Triumphant Return.
Unis : Missions
Cartes : 12.
- Alliance, mission, sans faction. Objectif : utilisez en un seul tour des capacités d’allié de deux factions différentes. Récompense : acquérez gratuitement un vaisseau ou une base de coût 4 ou moins et placez-la sur le dessus de votre deck. Original : Ally.
- Armada, mission, sans faction. Objectif : jouez 7 vaisseaux ou plus en un seul tour. Récompense : piochez une carte, gagnez gratuitement un Explorateur dans votre main.
- Colonisation, mission, sans faction. Objectif : ayez en jeu 2 bases ou plus de la même faction. Récompense : piochez 2 cartes. Original : Colonize.
- Conversion, mission, sans faction. Objectif : jouez un vaisseau des Technocultistes alors que vous avez une base des Technocultistes en jeu. Récompense : révélez les 3 cartes du dessus de votre deck : prenez-en une en main, défaussez-en une et remettez la dernière sur le dessus. Original : Convert.
- Défense, mission, sans faction. Objectif : ayez en jeu 2 avant-postes ou plus. Récompense : piochez une carte, vous pouvez renvoyer n’importe quelle base en jeu dans la main de son propriétaire. Original : Defend.
- Diversité, mission, sans faction. Objectif : gagnez en un seul tour 4 de commerce, 5 de combat et 3 d’influence. Récompense : choisissez : +4 de commerce OU +5 de combat OU +6 d’influence. Original : Diversify.
- Domination, mission, sans faction. Objectif : jouez un vaisseau du Dominion stellaire alors que vous avez une base du Dominion stellaire en jeu. Récompense : +3 de combat, piochez une carte. Original : Dominate.
- Extermination, mission, sans faction. Objectif : jouez un vaisseau de l’Essaim de limaces alors que vous avez une base de l’Essaim de limaces en jeu. Récompense : +3 de combat, vous pouvez mettre au rebut autant de cartes de la rangée de commerce que vous voulez. Original : Exterminate.
- Gouvernement, mission, sans faction. Objectif : ayez en jeu des bases de deux factions ou plus. Récompense : acquérez gratuitement une carte de coût 3 ou moins et prenez-la en main. Original : Rule.
- Influence, mission, sans faction. Objectif : ayez en jeu 3 vaisseaux et bases ou plus de la même faction. Récompense : gagnez gratuitement 2 Explorateurs dans votre main.
- Monopole, mission, sans faction. Objectif : jouez un vaisseau de la Confédération marchande alors que vous avez une base de la Confédération marchande en jeu. Récompense : +10 d’influence. Original : Monopolize.
- Unification, mission, sans faction. Objectif : jouez en un seul tour trois vaisseaux de factions différentes. Récompense : +5 d’influence, piochez une carte. Original : Unite.
Decks de commandement
Cartes : 55.
- Amiral de la ruche McCready (Union), commandant, Essaim de limaces et Dominion stellaire. Influence 60, taille de main 6. Original : Hive Admiral McCready.
- Amiral divin Le (Concorde), commandant, Technocultistes et Dominion stellaire. Influence 64, taille de main 6. Original : Divine Admiral Le.
- Approvisionnement de l’Alliance, gambit, sans faction. Une fois par tour : choisissez : +2 de commerce OU placez le prochain vaisseau ou la prochaine base acquis ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Alliance Procurement.
- Art de la guerre de l’Unité, gambit, sans faction. Vos bases ont +1 de défense, celles des adversaires −1. Original : Unity Warcraft.
- Assaut de Nandi, gambit, sans faction. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire et de la Confédération marchande, piochez 2 cartes, défaussez une carte, chaque adversaire défausse une carte. Original : Nandi's Onslaught.
- Bastion de la Coalition, avant-poste 6, sans faction. À chaque tour : choisissez : +2 de combat OU +2 d’influence. Original : Coalition Stronghold.
- Bioseigneur Walsh (Unité), commandant, Essaim de limaces et Technocultistes. Influence 70, taille de main 6. Original : Biolord Walsh.
- Blitz de l’Union, gambit, sans faction. Une fois par tour : si vous avez une carte de l’Essaim de limaces en jeu : +1 de combat, si vous avez une carte du Dominion stellaire en jeu : +1 de combat. Original : Union Blitz.
- Chaloupe cargo, vaisseau, Confédération marchande. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : +2 d’influence. Original : Cargo Boat.
- Directeur suprême Valken (Coalition), commandant, Technocultistes et Confédération marchande. Influence 62, taille de main 6. Original : High Director Valken.
- Directrice de flotte Nandi (Alliance), commandant, Confédération marchande et Dominion stellaire. Influence 68, taille de main 5. Original : Fleet Director Nandi.
- Drone laser, vaisseau, Technocultistes. Quand elle est jouée : +2 de combat. Allié (Technocultistes) : +1 de combat. Double allié (Technocultistes) : +2 de combat. Original : Laser Drone.
- Drone récupérateur, vaisseau, Technocultistes. Quand elle est jouée : choisissez : +1 de commerce OU mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Salvage Drone.
- Drone soudeur, vaisseau, Technocultistes. Quand elle est jouée : choisissez : +2 de commerce OU +2 de combat. Original : Welder Drone.
- Éclaireur de l’amas, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +1 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Original : Cluster Scout.
- Éclaireur de la Confédération, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Allié (Confédération marchande) : la prochaine carte de la Confédération marchande coûte 1 de moins. Original : Federation Scout.
- Éclaireur impérial, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Original : Imperial Scout.
- Éclat d’assaut, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de combat. Éclat (si une autre copie de cet éclat a été jouée ce tour-ci) : +4 de combat. Original : Assault Shard.
- Éclat de commandement, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Original : Command Shard.
- Éclat de reconnaissance, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Éclat (si une autre copie de cet éclat a été jouée ce tour-ci) : +5 d’influence. Original : Recon Shard.
- Éclat de transport, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Éclat (si une autre copie de cet éclat a été jouée ce tour-ci) : piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Transport Shard.
- Éclat récupérateur, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Éclat (si une autre copie de cet éclat a été jouée ce tour-ci) : mettez au rebut une carte de votre main ou de votre défausse. Original : Salvage Shard.
- Efficacité de la Coalition, gambit, sans faction. Une fois par tour : remettez dans votre défausse une carte que vous avez mise au rebut de votre main ou de votre défausse ce tour-ci et gagnez 5 d’influence. Original : Coalition Efficiency.
- Essaimeau, vaisseau, Essaim de limaces. Quand elle est jouée : +2 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +1 de combat, vous pouvez mettre au rebut une carte de la rangée de commerce. Original : Swarmling.
- Éventreur, vaisseau, Essaim de limaces. Quand elle est jouée : +3 de combat. Original : Ripper.
- Faucon stellaire, vaisseau, Dominion stellaire. Quand elle est jouée : +2 de combat. Allié (Dominion stellaire) : un adversaire défausse une carte. Original : Stellar Falcon.
- Grand amiral Jochum (Flotte perdue), commandant, sans faction. Influence 72, taille de main 7. Original : High Admiral Jochum.
- Ingéniosité de la Concorde, gambit, sans faction. Chaque fois que vous utilisez la capacité de rebut d’un vaisseau ou d’une base : vous pouvez : piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Alignment Ingenuity.
- L’Entreprise de Valken, gambit, sans faction. Rebut : retournez ce gambit et mettez-le en jeu comme base. Original : Valken's Enterprise.
- Le Grand Dessein de Jochum, gambit, sans faction. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire, de la Confédération marchande, des Technocultistes et de l’Essaim de limaces, prenez en main une carte de votre défausse. Original : Jochum's Grand Design.
- Le Jeu de Newburg, gambit, sans faction. Rebut : +3 de combat, +4 d’influence, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et de la Confédération marchande, piochez une carte. Original : Newburg's Game.
- Manœuvre de McCready, gambit, sans faction. Rebut : +5 de combat, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte de l’Essaim de limaces et du Dominion stellaire, piochez une carte. Original : McCready's Maneuver.
- Navette diplomatique, vaisseau, Confédération marchande. Quand elle est jouée : choisissez : +1 de commerce OU +5 d’influence. Original : Diplomatic Shuttle.
- Protococon, vaisseau, Essaim de limaces. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Essaim de limaces) : +1 de combat. Original : Protopod.
- Ranger, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : choisissez : +1 de commerce OU +2 de combat.
- Remorqueur frontalier, vaisseau, Confédération marchande. Quand elle est jouée : +2 de commerce. Allié (Confédération marchande) : placez la prochaine base acquise ce tour-ci sur le dessus de votre deck. Original : Frontier Tug.
- Robot éclaireur, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de commerce. Allié (Technocultistes) : vous pouvez placer une carte de coût 2 ou moins de votre défausse sur le dessus de votre deck. Original : Scout Bot.
- Robot vipère, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +2 de combat. Allié (Technocultistes) : si vous avez mis au rebut une carte de votre main ou de votre défausse ce tour-ci : +3 de combat. Original : Viper Bot.
- Ruse de Walsh, gambit, sans faction. Rebut : +2 de commerce, vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte des Technocultistes et de l’Essaim de limaces, placez la prochaine base acquise ce tour-ci directement en jeu. Original : Walsh's Stratagem.
- Serre impériale, vaisseau, Dominion stellaire. Quand elle est jouée : +2 de combat. Allié (Dominion stellaire) : +2 de combat. Original : Imperial Talon.
- Sortie de Le, gambit, sans faction. Rebut : vous êtes considéré comme ayant en jeu une carte du Dominion stellaire et des Technocultistes, vous pouvez mettre au rebut une carte de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : piochez une carte. Original : Le's Foray.
- Suprématie du Pacte, gambit, sans faction. La première fois de chaque tour où vous gagnez de l’influence : +3 de combat. Original : Pact Dominion.
- Suzerain Newburg (Pacte), commandant, Essaim de limaces et Confédération marchande. Influence 66, taille de main 6. Original : Overlord Newburg.
- Technologie des éclats, gambit, sans faction. Chaque fois que vous utilisez une capacité d’éclat : choisissez une faction : ce tour-ci, vous comptez une carte de plus de cette faction. Original : Splinter Tech.
- Transport du tribut, vaisseau, Dominion stellaire. Quand elle est jouée : choisissez : +2 de commerce OU piochez une carte, puis défaussez une carte. Original : Tribute Transport.
- Vipère d’escorte, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de combat. Allié (Confédération marchande) : +1 de commerce. Original : Escort Viper.
- Vipère de l’amas, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +2 de combat. Allié (Essaim de limaces) : +1 de combat. Original : Cluster Viper.
- Vipère impériale, vaisseau, sans faction. Quand elle est jouée : +1 de combat. Allié (Dominion stellaire) : défaussez jusqu’à 1 carte, puis piochez-en autant. Original : Imperial Viper.
- Cuirassé méca, vaisseau, Technocultistes et Dominion stellaire, coût 8. Quand elle est jouée : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : piochez une carte, puis défaussez une carte. Allié (Technocultistes ou Dominion stellaire) : +6 de combat. Original : Mech Battleship.
- Cuirassé perdu, vaisseau, sans faction, coût 8. Compte comme une carte de toutes les factions pour les capacités d’allié. Quand elle est jouée : +7 de combat, piochez 2 cartes. Original : Lost Dreadnaught.
- Méganaute, vaisseau, Essaim de limaces et Dominion stellaire, coût 8. Quand elle est jouée : +7 de combat, piochez une carte. Allié (Essaim de limaces ou Dominion stellaire) : piochez une carte. Rebut : +6 de combat. Original : Meganaut.
- Super porte-vaisseaux, vaisseau, Essaim de limaces et Confédération marchande, coût 8. Quand elle est jouée : vous pouvez acquérir gratuitement un vaisseau et prenez-la en main. Allié (Essaim de limaces ou Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Super Carrier.
- Supercargo, vaisseau, Dominion stellaire et Confédération marchande, coût 8. Quand elle est jouée : +4 de commerce, piochez 2 cartes. Allié (Dominion stellaire ou Confédération marchande) : piochez une carte. Original : Super Freighter.
- Vaisseau amiral méca, vaisseau, Technocultistes et Confédération marchande, coût 8. Quand elle est jouée : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : +3 d’influence. Allié (Technocultistes ou Confédération marchande) : piochez une carte, vous pouvez détruire une base adverse. Original : Mech Command Ship.
- Ver méca, vaisseau, Essaim de limaces et Technocultistes, coût 8. Quand elle est jouée : vous pouvez mettre au rebut jusqu’à 2 cartes de votre main ou de votre défausse ; pour chaque carte mise au rebut : +4 de combat. Allié (Essaim de limaces ou Technocultistes) : piochez une carte. Original : Mech Wurm.