Нашествие демонов
Кооперативная текстовая игра, аналог настольного «Древнего ужаса», сделанный для слепых игроков и экранных читалок: от одного до восьми игроков: одиночная игра или онлайн через сервер, с чатом между игроками. Играть можно под аккаунтом сайта «Незрячий может».
Результат
Состояние
Действия
Зал ожидания: общий чат
Сохранённые партии
Сюда попадают партии, которые вы сохранили вместе с другими игроками. Сохранение хранится две недели. Продолжить его можно вдвоём и больше, не обязательно с ведущим сыщиком. После продолжения сохранение удаляется.
Идущие партии: можно наблюдать
Здесь открытые партии, за которыми можно следить: за ходами и за чатом игроков. Подсказывать со стороны нельзя: зрители не могут ни ходить, ни писать в чат партии.
Зал славы
Чат игроков
Голосование об исключении игрока
Карта мира
Звук и картинки
Настройки: музыка, звуки, подсказки, громкость, картинки, язык, тема
Журнал, новые записи сверху
Справочник: правила и карточки
Показать или скрыть справочник (Enter)
Здесь собраны все правила игры. Перемещайтесь по заголовкам третьего уровня: каждая глава короткая. Читать справочник необязательно, но игра сложная, и новичкам лучше пройти хотя бы первые три главы. Справочник можно открыть из любого места игры по кнопке «Перейти к справочнику».
Об этой игре
«Нашествие демонов» — самостоятельная игра, сделанная как аналог настольной игры «Древний ужас» (Eldritch Horror, Fantasy Flight Games) специально для прохождения слепыми и слабовидящими игроками. Вся информация даётся текстом, управление идёт с клавиатуры, а всё важное можно прочитать экранной читалкой. Для зрячих игроков есть ещё карта, картинки и цвета, они скрыты от экранного диктора и не мешают. Мы взяли идеи оригинала — кооперативную борьбу с древним злом, тайны, врата, чудовищ, Рок и омен — и упростили правила, чтобы партия шла без поля и карточек в руках. Игра не является официальным продуктом правообладателей оригинала и не использует его тексты, названия карточек и иллюстрации. Идея и проект: Андрей Малин, «Незрячий может».
1. Коротко: о чём игра
Это кооперативная игра: все сыщики выигрывают или проигрывают вместе. Демон хочет прорваться в наш мир. Ваша цель — раскрыть три тайны этого демона раньше, чем кончится колода Мифов. Пока вы ищете улики и закрываете врата, на карте появляются чудовища, а Рок уменьшается. Если Рок дошёл до нуля, демон просыпается: тогда кроме трёх тайн нужно раскрыть ещё и его последнюю тайну, а выбывших сыщиков уже никто не заменит. Игра трудная: проигрывать в ней приходится чаще, чем выигрывать.
Игра следует правилам настольного «Древнего ужаса» (Eldritch Horror, 2013): три фазы раунда, колода Мифов из цветных карт, омен и врата, улики на поле, тайны с особыми контактами, слухи, замена выбывших. Тексты, названия и карточки свои, а всё приспособлено для игры на слух, без поля и карточек в руках. Играть можно от одного до восьми человек, в одиночку или онлайн вместе с друзьями.
2. Как выглядит ход
Раунд делится на фазы, и в каждой фазе игроки ходят по очереди, пока все не сходят. Времени на решение нет: обсуждайте план сколько угодно, это командная игра.
- Фаза действий: у каждого сыщика два действия. Одно и то же действие нельзя делать дважды за раунд.
- Фаза контактов. Если в вашей локации есть чудовища, вы обязаны сразиться с каждым. Если после боя чудовищ не осталось, вы выбираете один контакт: поиск улики, врата, особый контакт тайны, экспедиция, слух или событие в локации.
- Фаза Мифов: открывается одна карта из колоды Мифов, и игра делает ход против вас.
Порядок такой. Сначала фаза действий: каждый по очереди тратит два действия. Когда все закончили, у Ведущего появляется кнопка «Перейти к фазе контактов». Затем контакты: каждый по очереди сражается с чудовищами и выбирает контакт. Потом у Ведущего кнопка «Начать фазу Мифов». Ведущий — сыщик с жетоном Ведущего. Если он выбыл, жетон переходит к следующему. Кнопка «Закончить мои действия в этом раунде» позволяет отдать неиспользованные действия.
Сложные контакты (врата, экспедиции, особые контакты тайны) идут в два этапа: сначала первая проверка, затем вторая. Если в вашей локации остались живые чудовища, контакта в этом раунде не будет.
Состояние, оставшиеся действия и все числа можно прочитать кнопками «Прочитать…» в начале списка действий. Эти кнопки ничего не стоят.
3. Действия
- Переместиться в соседнюю локацию: одно действие, один шаг.
- Билет на поезд или корабль: сразу после перемещения можно проехать ещё один шаг по линии этого вида, не тратя действие. Так можно потратить подряд оба билета. В другое время билет не работает. Держать можно не больше двух билетов. Билет получают действием «Подготовиться к путешествию», без проверки, только в городе.
- Отдохнуть: плюс 1 здоровье (плюс 1 у Врача), плюс 1 рассудок (плюс 1 при Серебряном ключе), для каждого Ранен, Лихорадки, Безумия или Паранойи бросается кубик, на 5 или 6 состояние снимается; заклинания восстанавливаются. Нельзя отдыхать, если в локации есть чудовище. Заклинания восстанавливаются только отдыхом.
- Сосредоточиться: вы получаете жетон фокуса, всего не больше двух. Жетон перебрасывает один неудачный кубик в проверке и тратится сам.
- Приобрести вещи: в резерве четыре предмета со стоимостью от 1 до 3. Вы бросаете Общение и тратите успехи на покупку. Можно взять банковский заём, но тогда вы получаете карту Долга. Купить нельзя, если в локации есть чудовище или у вас уже есть Долг. Купленное можно сбросить, чтобы освободить место.
- Заклинания приходят из контактов, покупок и способностей сыщиков. Отдельного действия, чтобы выучить заклинание, нет.
- Прочесть заклинание: проверка Знания, цена и побочный эффект написаны на обороте карты. Использованное заклинание восстанавливается отдыхом.
- Тайны действиями не продвигаются: для этого есть особые контакты в фазу контактов (см. главу «Тайны»).
- Обмен с союзником в той же локации: стоит одно действие, внутри него можно передавать сколько угодно предметов, улик и билетов. С павшим сыщиком обмениваться нельзя.
4. Проверки и кубики
Любая проверка — это бросок кубиков по нужной характеристике. Характеристики: Сила, Знание, Внимание, Воля, Общение. Количество кубиков равно значению характеристики плюс бонус от одной лучшей вещи для этой характеристики (бонусы разных вещей не складываются), минус штрафы от состояний, плюс лишний кубик от сосредоточения. Минимум один кубик.
Иногда у проверки есть минус: кубиков становится меньше на столько же, но один кубик бросается всегда, как в настольной игре. Где бывают минусы, рассказано в разделах о контактах и о бое.
Переброс за улики. В оригинале улику можно потратить, чтобы перебросить кубик. У нас это включается кнопкой «Переброс за улики» (бесплатно, для каждого сыщика отдельно). Если включено и успехов не хватает, игра сама тратит улику и перебрасывает один неудачный кубик, не больше двух раз за проверку. Улики нужны и для тайн, поэтому по умолчанию переброс выключен.
Успех — выпало 5 или 6. Если вы Благословлены, успех на 4 и выше во всех проверках; если Прокляты, успех только на 6. Состояние Ранен отнимает кубик у Силы, Безумие — у Воли, Проклят — у всех проверок.
5. Здоровье, рассудок и выбывание
У сыщика есть здоровье и рассудок. Если любой из них упал до нуля, сыщик выбывает: Рок падает на 1, а его вещи остаются там, где он пал. Пока демон спит, в конце фазы Мифов на смену приходит новый сыщик; на сложности «Кошмар» замен нет. После пробуждения демона выбывших не заменяют. Здоровье теряется в бою, рассудок — от ужаса и страшных событий. Лечатся отдыхом, заклинаниями и некоторыми событиями.
6. Состояния
- Ранен: минус кубик к Силе. Снимается отдыхом или лечением.
- Безумие: минус кубик к Воле. Снимается отдыхом или очищением.
- Проклят: успех только на 6. В каждую фазу Мифов бросается кубик: на 4–6 проклятие спадает. Второе проклятие усиливается: появляется чудовище или вы теряете здоровье или рассудок. Благословение и проклятие гасят друг друга. Снимается заклинанием Очищение, отцом Мартином Кроу при отдыхе, некоторыми событиями.
- Благословлён: успех на 4 и выше. В каждую фазу Мифов бросается кубик: на 1–2 благословение угасает. Второе благословение даёт разовую награду: улика, улучшение, благословение другому сыщику или Рок плюс 1.
- Долг: возникает при провале покупки и от некоторых событий. Погашается действием «Расплатиться» с проверкой Общения. Пока Долг на вас, купить из резерва нельзя.
- Задержан: сыщик пропускает свой следующий ход. Если задержка наступила в ваш собственный ход действий, оставшиеся действия потеряны.
- Отчаяние: отдыхая, вы ничего не восстанавливаете. Снимается так же, как другие болезни при отдыхе (бросок на 5 или 6) или заклинанием Очищение.
- Арестован: от полиции, патрулей, таможни. В фазу действий вы не можете ни двигаться, ни делать ничего, кроме одного: проверки Общения для освобождения. Пока арест не снят, вместо контакта идёт допрос: минус 1 рассудок, или минус 1 улика, или минус 1 здоровье.
7. Бой с чудовищами
Если в конце вашего хода в локации стоят чудовища, вы сражаетесь с каждым по очереди в любом порядке. Бой состоит из двух шагов. Сначала проверка Воли против ужаса чудовища: если успехов меньше, чем ужас, вы теряете рассудок (до трёх за раз), а при двух и больше получаете Безумие. Затем проверка Силы: каждый успех отнимает у чудовища единицу прочности и на единицу ослабляет его ответный удар. Если чудовище выжило, оно бьёт вас: теряется здоровье, урон чудовища минус ваши успехи и броня.
Как в настольной игре, в бою с чудовищами проверки идут с минусом. Проверка Воли: минус 1 при ужасе 2 и минус 2 при ужасе 3. Проверка Силы: минус 1 у чудовищ с прочностью 3 или 4 и минус 2 у чудовищ с прочностью 5 и больше. Минусы названы на кнопке боя. На лёгкой сложности у чудовищ минусов нет.
У каждого чудовища есть особое свойство. Они перечислены в главе «Чудовища». Убитые чудовища приближают некоторые тайны.
Заклинания Ослабление, Огненный шар, Изгнание и Громовой удар можно применять в своей локации с чудовищами, не вступая в бой.
8. Фаза контактов
После боя, если чудовищ в локации не осталось, выберите один контакт:
- Поисковый контакт: если в локации лежит жетон улики, пройдите проверку. При успехе улика ваша, при провале жетон остаётся на месте.
- Врата: если в локации открыты врата, контакт из двух проверок закрывает их. Рок от этого не возвращается, но закрытые врата перестают его отнимать.
- Особый контакт тайны: только там, где лежит знак текущей тайны, и только если у вас хватает улик (см. главу «Тайны»).
- Экспедиция: в игре одна действующая экспедиция в диком месте. После экспедиционного контакта она переезжает в другое дикое место.
- Контакт со слухом: в локации слуха проверка и трата улик прекращают слух (см. главу «Слухи»).
- Событие: карточка по виду местности — город, порт, лёд, джунгли, пустыня. У больших городов есть свои колоды событий.
Любой контакт проходит одинаково: игра читает ситуацию и предлагает два подхода. Первый по основной характеристике. Второй по запасной, но при его провале вы теряете ещё 1 рассудок. Успех даёт награду, провал — потерю.
У врат и в особых контактах тайн проверки идут с минусом 1 на обычной сложности и выше. На тяжёлой сложности и в кошмаре минус 1 есть и в экспедициях, а в кошмаре ещё и в поисковых контактах. Игра называет минус рядом с числом кубиков.
9. Тайны
У каждого демона несколько тайн, на партию выпадают три случайные, и раскрыть нужно все три. Тайны продвигаются только в фазу контактов. Сколько нужно знаков (или закрытых врат, или экспедиций), зависит от числа сыщиков: половина числа сыщиков с округлением вверх, но не меньше двух. Только на лёгкой сложности одному или двум сыщикам хватает одного. У тайн с чудовищами, трофеями, печатями врат и эпическим чудовищем своё число, оно названо в описании тайны.
- Знаки и улики: на поле лежат знаки, не ближе двух переходов от сыщиков. В локации со знаком пройдите особый контакт из двух проверок; при успехе вы тратите 2 улики, и знак уходит на карту тайны.
- Сорвать ритуал: место ритуала одно. Особый контакт там стоит 1 улику, после каждого успеха ритуал переносится в новое место.
- Знаки Древних: на поле на один знак больше, чем нужно. Особый контакт у знака забирает его без траты улик.
- Врата: закрывайте врата контактом и за каждые закрытые врата тратьте 1 улику.
- Запечатать врата: у открытых врат особый контакт с проверкой Знания с минусом 1; при успехе тратятся улика и одно заклинание, врата закрываются.
- Чудовища: победите нужное число чудовищ в любом месте.
- Трофеи: побеждайте чудовищ и за каждого тратьте 1 улику, в счёт идёт прочность побеждённого.
- Эпическое чудовище: оно появляется на поле в начале тайны, и его нужно победить.
- Экспедиции: успешно завершайте экспедиционные контакты и за каждый тратьте 1 улику.
Если улик не хватает, особый контакт недоступен, и игра говорит, сколько улик нужно. При провале особого контакта улики остаются при вас. Прогресс и цель читаются кнопкой «Прочитать про демона и текущую тайну». Когда тайна раскрыта, срабатывает награда демона, а затем начинается следующая тайна со своим ритуалом.
10. Рок, омен и фаза Мифов
Рок — общий счётчик до пробуждения демона. Закрытые врата Рок не возвращают: вернуть его могут только редкие события. В каждую фазу Мифов открывается одна карта из колоды Мифов. Колода собрана заранее по листу демона из трёх стадий, в ней 15–16 карт трёх цветов. Когда нужно открыть карту, а колода пуста, игра проиграна. Сколько карт осталось, читается в состоянии игры.
Жёлтая карта: омен сдвигается, наступает расплата и открываются новые врата: одни при 1–4 сыщиках, двое при 5–8. Зелёная карта: омен сдвигается, идёт наплыв чудовищ и появляются улики. Синяя карта: появляются улики и начинается слух. У жёлтых и зелёных карт есть ещё и свой текст.
Круг омена состоит из четырёх делений трёх цветов: изумрудный, лазурный, багровый, лазурный. Когда омен сдвинулся, Рок падает на 1 за каждые открытые врата цвета нового омена. Наплыв чудовищ: у каждых врат цвета омена появляются чудовища: одно при 1–2 сыщиках, два при 3–6, три при 7–8. Если подходящих врат нет, вместо наплыва открываются новые врата. Улик появляется половина числа сыщиков с округлением вверх.
Расплата бывает только на жёлтых картах: срабатывают состояния, проклятые артефакты, свойства чудовищ, способность демона, длящиеся угрозы, слухи и опасности диких мест. Рок падает и от других событий: гибель сыщика, некоторые карты Мифов, нераскрытые слухи. Перед фазой Мифов Ведущий может передать жетон Ведущего другому сыщику, он начнёт со следующего раунда.
11. Слухи
Слух начинается синей картой Мифов. В кошмаре один слух действует с самого начала, на тяжёлой сложности тоже, если сыщиков двое или больше. Это угроза с обратным отсчётом в расплатах. Чтобы прекратить слух, придите в его локацию и в фазу контактов пройдите контакт со слухом: проверка названной характеристики, при успехе вы тратите улики — половину числа сыщиков с округлением вверх. Если не успеть, сработает беда слуха: например, Рок падает на 2 или всех сыщиков настигает проклятие.
12. Пробуждение и последняя тайна
Если Рок дошёл до нуля, демон просыпается в локации текущей тайны и сразу бьёт по всем своим особым ударом. С этого момента Рок не падает, выбывших сыщиков никто не заменяет, а время отмеряет только колода Мифов. Чтобы победить, нужно раскрыть все три обычные тайны и ещё последнюю тайну демона. Когда омен совпадает с цветом открытых врат, демон тянет через них силу, и случайный сыщик теряет 1 рассудок.
У каждого демона своя последняя тайна. Одних нужно победить в бою или действием «Изгнать демона уликами»: каждая улика наносит 2 урона, до трёх улик за раз. У других нужно закрыть врата, перебить стражей, укрепить печать или провести обратный ритуал рядом с демоном. Заклинание Изгнание отнимает у демона три прочности, а Ослабление — одну. Каждую фазу Мифов демон бьёт по команде по-своему: об этом сообщают пробуждение и глава «Демоны».
13. Победа и поражение
Победа: раскрыты три тайны, пока демон спит. Если демон проснулся, нужны три тайны и его последняя тайна.
Поражение: кончилась колода Мифов, или выбыли все сыщики и заменить их некому.
14. Онлайн и чат
В режиме онлайн игроки собираются в комнате. Ведущий создаёт комнату на 2–8 игроков, называет её шестизначный код друзьям или делает комнату открытой, и тогда её видно в списке. Когда все вошли, ведущий начинает игру, и сыщиков выбирают по очереди.
Сообщения чата приходят голосом читалки сами, это можно отключить. Если связь пропала, зайдите в ту же комнату заново: игра восстановится. Времени на ход нет. Если игрок нарочно тормозит партию, можно проголосовать за его исключение: Ведущий нажимает «Предложить исключить из партии игрока…», и голосование начинается сразу; любой другой игрок может предложить, но нужны двое разных предложивших. Каждый живой игрок голосует «за» или «против», решает большинство от числа голосующих. Ведущий может отменить голосование. Исключённый выпадает из партии и не мешает остальным.
15. Советы новичкам
- Не бегайте в одиночку далеко от Аркхэма с низким здоровьем. Отдых — лучшее действие.
- Закрывайте врата: каждые открытые врата отнимают Рок, когда омен совпадает с их цветом, и кормят Мифы новыми чудовищами.
- Считайте карты Мифов: когда колода кончится, игра проиграна. На каждую тайну уходит от трёх до пяти раундов.
- Не копите улики в кармане: они нужны для тайн и для победы над демоном.
- Делитесь предметами через обмен и берегите друг друга, а чат — для планов.
- Читайте «Прочитать последнюю фазу Мифов» после каждого круга: там ключевые новости.
- Не страшно проиграть первые партии, это нормально для такой игры.
16. Сложность и счёт
Перед началом одиночной партии, а в онлайне при создании комнаты, выбирается сложность. Лёгкая: Рока больше на 2, здоровья больше на 3 и рассудка на 4, в колоде Мифов нет трудных карт и на одну карту больше, за одну карту уходит не больше 2 Рока, проверки без минусов, одному или двум сыщикам на тайну хватает одного знака. Обычная: как в настольной игре, Рок и колода Мифов с листа демона, здоровья больше на 1 и рассудка на 2, у врат, в особых контактах тайн и с чудовищами проверки с минусом, тайна требует не меньше двух знаков. Тяжёлая: всё как на обычной, но Рока меньше на 1, здоровье с карточки сыщика, рассудка больше на 1, в колоде нет лёгких карт, минус и в экспедициях, а команда из двух и более сыщиков начинает партию со слухом. Кошмар: всё как на тяжёлой, но Рока меньше на 2, здоровье и рассудок с карточки, почти все карты трудные, колода короче на одну карту, минус и в поисковых контактах, партия всегда начинается со слуха, чудовищ приходит больше, выбывших сыщиков никто не заменяет.
Одинокому сыщику игра немного помогает на любой сложности: здоровья и рассудка больше на 1, Рока больше на 2, в колоде Мифов на 2 карты больше. Нечётным и большим командам добавляется немного Рока. Все числа игра называет в начале партии.
Колода Мифов выбирается отдельно: это доля лёгких и трудных карт в ней. Обычная: трудные карты встречаются редко. Нарастающая: первая стадия лёгкая, вторая смешанная, третья почти вся трудная. Безумная: трудные карты в каждой стадии, передышек нет.
В конце партии игра называет итоговый счёт. Он складывается из победы, раскрытых тайн, выживших сыщиков и выполненных личных целей, минус число раундов, и умножается на коэффициент сложности. Сравнивайте партии и улучшайте результат.
17. Личные цели сыщиков
У каждого сыщика есть личная цель, например победить несколько чудовищ, закрыть врата или завершить экспедиции. Прогресс виден по кнопке «Прочитать характеристики сыщика». За выполненную цель сыщик получает плюс 1 к запасу здоровья и рассудка и артефакт. Цель не обязательна для победы, но помогает и добавляет очки.
18. Сохранение и подсказки
Одиночная партия сохраняется автоматически после каждого хода в память браузера. Если вы закрыли вкладку, на стартовом экране появится кнопка «Продолжить сохранённую одиночную партию». Сохранение хранится только на этом устройстве и в этом браузере. Онлайн-партии сохраняет сервер: зайдите в ту же комнату заново.
Если не знаете, что делать, нажмите «Получить совет, что делать дальше»: игра коротко подскажет следующий разумный шаг. Совет ничего не стоит. Для новичков есть режим подсказок: в разделе «Звук и картинки» включите «Подсказки после каждого действия», и совет будет читаться сам после каждого вашего хода. Это и есть тренировочный режим.
19. Выбывание и замена
Сыщик выбывает, если здоровье или рассудок упали до нуля: Рок падает на 1. Пока демон не проснулся, в конце фазы Мифов на его место приходит новый сыщик из тех, кто ещё не играл: он появляется в Аркхэме с полным здоровьем и рассудком. Число замен не ограничено, кроме сложности «Кошмар», где замен нет вовсе. Жетон выбывшего остаётся на месте как «павший»: контакт с ним может дать вещи погибшего. Исключённых по голосованию не заменяют. После пробуждения демона выбывшие уходят насовсем. Если выбыли все сыщики и заменить их некому, игра проиграна.
Союзники — особые вещи (Старый дворецкий, Сестра милосердия и другие): они дают бонусы к проверкам, а когда здоровье или рассудок сыщика упали бы до нуля, союзник закрывает его собой, уходит из игры, и сыщик остаётся с 1.
20. Улучшения и таланты
Некоторые удачные события дают улучшение: случайная характеристика навсегда растёт на 1, не больше чем на 2 для одной характеристики. Значение в «Прочитать характеристики сыщика» уже включает улучшения.
21. Опасности диких мест
В фазу Мифов сыщики в диких местах страдают, если у них нет защиты. Антарктика: холод отнимает здоровье, защищают Тёплая одежда или Кожаный плащ. Амазонка: лихорадка отнимает рассудок, защищают Аптечка или Походная аптечка. Пирамиды: жара отнимает здоровье, защищают Фляга виски или Верный конь. Тибет: разреженный воздух отнимает здоровье, защищают Карта древностей, Меховой плащ или Тёплая одежда. Остров: безумный прибой отнимает рассудок, защищают Серебряный крест, Святая вода или Чётки. Сердце Африки: зной отнимает здоровье, защищают Фляга виски, Верный конь или Аптечка. Тунгуска: мороз и излучение отнимают здоровье, защищают Тёплая одежда, Кожаный плащ или Меховой плащ. Экспедиции прибыльны, но готовьтесь заранее.
Неудача во вратах или в экспедиции иногда делает сыщика потерянным во времени и пространстве: он исчезает с карты, не действует и не подвергается эффектам Мифов. В фазе контактов он пытается вернуться: проверка Воли с минус одним кубиком. При успехе он сам выбирает любую локацию на суше, при провале его выбрасывает в новые врата с чудовищем, и он терпит потерю: рассудок, проклятие или улики. Ведущим он быть не может.
Поглощён: редкое событие в тяжёлых контактах. Сыщик навсегда уходит из игры вместе со снаряжением, Рок падает на 1, союзник не спасает. Если задержка наступила в ваш собственный ход действий, оставшиеся действия потеряны.
22. Прелюдии
В начале каждой партии случайно выпадает прелюдия: небольшой поворот сюжета со своим эффектом, например тревожный сон, щедрый покровитель или мрачное предзнаменование. Она читается в первом сообщении партии. Прелюдия «Под пирамидами» запускает приключение «Дело Эриха Вайсса» из четырёх частей: в Лондоне, Каире, у Пирамид и в Сердце Африки нужно по очереди потратить улики и пройти проверку. Награда за последнюю часть: Рок отступает на 2, уникальный актив и продвижение текущей тайны. Приключение читается в состоянии игры.
Ухудшения: некоторые неудачи навсегда снижают случайную характеристику на 1, не ниже 2 единиц ухудшения и не ниже 1 кубика. Улучшение и ухудшение одной характеристики гасят друг друга. Уникальные активы можно получить в египетских местах и тайниках; их можно обменивать, лимита на них нет, а «приоткрыть тайну» означает дать текущей тайне один шаг прогресса.
23. Чем наша игра отличается от оригинала
По правилам оригинала сделано: три фазы раунда; каждое действие не чаще раза в раунд; перемещение на шаг и продолжение пути по билетам; отдых на 1 здоровье и 1 рассудок; кубики с успехом на 5 и 6; минусы к проверкам у врат, в особых контактах и с чудовищами, но не меньше одного кубика; бонус к проверке от одной лучшей вещи; бой с проверкой Воли и Силы; колода Мифов из жёлтых, зелёных и синих карт по листу демона и поражение при пустой колоде; круг омена из четырёх делений и Рок за врата цвета омена; наплыв чудовищ; улики жетонами на поле и поисковый контакт с проверкой; особые контакты тайн только у знаков; слухи; замена выбывших с потерей Рока; пробуждение демона с последней тайной.
Отличается: названия, тексты и сами карточки свои; карта меньше, чем в оригинале, и к ней сразу добавлены боковые поля; у сыщиков есть запас здоровья и рассудка сверх карточки, потому что расплата здесь бьёт чаще; есть четыре уровня сложности и небольшая помощь одинокому сыщику, которых в оригинале нет; на обычной сложности и выше тайна требует не меньше двух знаков даже у одного сыщика, потому что карта здесь меньше и до знака ближе; контакты берутся из колод по виду местности и особых колод городов, а не по частям света; переброс кубика за улику включается отдельной кнопкой; у некоторых чудовищ есть физическая или магическая устойчивость; вместо карточек и жетонов — текстовые события. Игра сделана как аналог для незрячих, а не как копия.
24. Демоны
25. Сыщики
26. Чудовища
27. Заклинания
28. Артефакты
29. Обычные предметы
30. Слухи
31. Карта мира
32. Состояния
Дополнительные состояния:
33. Эпические чудовища
Эпические чудовища появляются картой Мифов, слухом или тайной. Они очень прочные и не боятся ничего, кроме дружной атаки всей команды. Их прочность растёт с числом сыщиков, а против одного или двух сыщиков они бьют слабее.
34. Прелюдии
35. Карты Мифов
У жёлтых и зелёных карт Мифов есть свой текст из этого списка. Трудные карты чаще лежат в конце колоды, а на лёгкой сложности их нет вовсе.
36. Сколько чего в игре
37. Карта мира: города, дикие места и моря
На основной карте 20 мест, плюс 17 мест на боковых полях (глава 39). Города: Аркхэм, Сан-Франциско, Лондон, Рим, Стамбул, Каир, Шанхай, Токио, Сидней, Буэнос-Айрес. Дикие места: Антарктика, Амазонка, Пирамиды, Тибет, Остров, Сердце Африки, Тунгуска. Моря: Атлантика, Тихий океан, Индийский океан. Как пройти из одного места в другое, подскажут кнопки раздела «Карта мира». В морях нельзя покупать билеты и вещи, зато их можно пересекать на корабле, а события там свои. Врата могут открыться и в море.
38. Особые действия сыщиков
У каждого сыщика есть своё особое действие, оно стоит одно действие и доступно раз в раунд. Оно описано в главе «Сыщики».
39. Боковые поля: Антарктика, Египет, Страна Снов
Как в дополнениях настольного «Древнего ужаса», у карты есть боковые поля. Это отдельные цепочки мест, куда ведёт пеший путь из основной карты. Антарктика ведёт в Лагерь Мискатоника и дальше вглубь льда. Из Каира и Пирамид можно пройти в египетские места. Из Аркхэма открыт путь через сон на Порог Снов, а дальше в Страну Снов. В боковых местах нельзя покупать вещи и билеты, события там свои, а дикие опасности тех краёв действуют так же, как у ближайшей дикой местности. Врата, улики и чудовища появляются там реже, чем на основной карте, но появляются.
40. Длящиеся угрозы
Некоторые карты Мифов запускают угрозу, которая действует несколько фаз Мифов подряд: проклятие города, чума, охота, пустые карманы, затишье перед бурей, лунное безумие. Одновременно может действовать не больше трёх. Каждая угроза сама исчерпывается через 6 фаз Мифов. Раньше её можно рассеять: потратьте 2 улики и одно действие. Кнопка в разделе «Карта мира» зачитает, какие угрозы действуют сейчас.
41. Финальные тайны
Как в настольном «Древнем ужасе», когда Рок исчерпан, демон просыпается и начинается финальная тайна. У каждого демона она своя. В одних случаях нужно просто победить демона. В других его убить нельзя: его можно только отбросить, и тогда он возвращается с половиной прочности, а вы получаете 1 прогресс. Чтобы победить, нужно набрать нужный прогресс: закрывать врата, побеждать чудовищ, тратить улики на печать у демона или проводить обратный ритуал рядом с ним. Нужный прогресс растёт с числом игроков и сложностью. Время вышло или все сыщики выбыли, и вы проиграли. Кнопка «Финальная тайна» в разделе «Карта мира» зачитает, что нужно сделать.
После пробуждения нужно раскрыть и все три обычные тайны, если они ещё не раскрыты. Время отмеряет колода Мифов: когда она кончится, игра проиграна.
42. Катастрофы городов
Врата: как в оригинале, на основном поле одновременно может быть открыто не больше девяти врат. Если нужно открыть десятые, вместо этого Рок падает на 1.
Местный путь: сыщик в Антарктике может один раз в раунд бесплатно, без траты действия, перейти на базу экспедиции в лагере Мискатоника, и наоборот. Рок после пробуждения Древнего снижаться не может.
Как в дополнении «Города в руинах», карты Мифов «катастрофа», «страшная катастрофа» и «пепел и руины» уничтожают города. Разрушенный город остаётся на карте и в него можно ходить, но улики там пропадают и больше не появляются, покупать там ничего нельзя, а вместо обычного события вас ждёт испытание разрушения, оно тяжелее. Если будут разрушены все десять городов (как в оригинале, где проигрыш наступает при разрушении последнего города), вы проиграли. Разрушенный город больше не считается городом: побеждённый сыщик не окажется в нём. В оригинале проигрыш наступает при разрушении всех городов, у нас карта короче, поэтому порог ниже. Вернуть город к жизни можно действием «Восстановить город» за 3 улики прямо в нём, этого правила в оригинале нет, мы добавили его для баланса. Кнопка «Какие города разрушены» есть в разделе «Карта мира».
Виды катастроф:
Испытания разрушения:
43. Мифические руины
Как в дополнении «Странные остатки», на карте есть четыре древних места с особыми событиями: Стоунхендж в Лондоне, Чичен-Ица в Амазонке, Остров Пасхи на Острове и Великая стена в Шанхае. В фазе контактов, находясь там, можно выбрать контакт с руинами. Он опаснее обычных событий, зато награждает: двумя уликами, артефактом или заклинанием. Каждые руины можно посетить три раза, потом они иссякают. Кнопка «Где мифические руины и как дойти» есть в разделе «Карта мира».
44. Время партии и зал славы
Игра считает время партии: от начала до победы. Ограничения по времени нет, партию можно вести хоть несколько дней, думать и обсуждать сколько угодно. Время нужно только для рекордов. Узнать его можно кнопкой «Прочитать время партии» в начале списка действий. В одиночной игре время идёт только пока страница открыта и видна; в онлайн-игре время считает сервер, от нажатия «Начать игру» до победы.
Зал славы открывается кнопкой «Зал славы» на первом экране и на экране онлайн-игры, а также после окончания партии. В нём только победы. Таблицы такие: самые быстрые победы вообще; лучший итоговый счёт; победный счёт настольной игры, чем он меньше, тем лучше; победа за наименьшее число раундов; безупречная победа, когда выжили все; победа до пробуждения демона; победа в финальной битве; победа, после которой выжил один; отдельные таблицы по числу игроков (в одиночку, вдвоём, втроём, вчетвером, впятером, вшестером, всемером, ввосьмером) по времени и по счёту; таблицы по сложности и по колоде Мифов; таблицы по каждому демону, по времени и по счёту; и список игроков с наибольшим числом побед, в том числе на тяжёлой сложности.
Победа записывается в зал славы автоматически: онлайн под именами аккаунтов игроков комнаты, в одиночной игре под именем вашего аккаунта. Одиночные результаты сервер проверить не может, поэтому на них действует только защита от явной подделки: слишком короткое время, слишком мало ходов и частая отправка. Если вы заметили подозрительную запись, сообщите администратору сайта. Личные рекорды хранятся ещё и на вашем устройстве, внизу зала славы.
45. Картинки, цвета и звуки
Для зрячих игроков игра нарисована: цветная карта мира с вратами, чудовищами, уликами и сыщиками, портрет демона, аватарки сыщиков, шкалы здоровья и рассудка, значки заклинаний, предметов, состояний и действий, цветные кнопки и журнал. Все картинки скрыты от экранного диктора и не получают фокус, диктор читает только текст. Клик мышью по городу на карте перемещает текущего сыщика, если ход в этот город возможен. Картинки можно выключить в разделе «Звук и картинки»; там же меняется цветовая тема: как в системе, светлая или тёмная.
Звуки: бросок кубиков и удача или неудача, начало боя, удар и промах, смерть чудовища, гибель сыщика, появление чудовища и эпического чудовища, открытие и закрытие врат, находка улики, предмета и заклинания, покупка, поезд и корабль, отдых, ритуал, раскрытие слуха и тайны, благословение и проклятие, улучшение, длящаяся угроза, катастрофа города, падение и рост Рока, начало фазы Мифов, ваш ход, сообщение в чате, пробуждение демона, победа над демоном и поражение. Музыка меняется по обстановке: спокойная, тревожная при близком Роке или чудовище в вашей локации, мрачная и быстрая после пробуждения демона и тихая после поражения. Громкость, музыка и звуки настраиваются в разделе «Звук и картинки».
46. Чаты, наблюдатели и сохранение партий
Чатов несколько. Зал ожидания: общий чат на экране онлайн-игры, где можно найти напарников; писать в него может любой, кто сейчас в зале, над чатом видно, кто в зале. Чат партии: у каждой партии свой, он виден только её участникам, и писать в него могут только они. Чат зала и чат партии не смешиваются.
Наблюдение. На экране онлайн-игры есть список идущих открытых партий. Зритель видит все ходы, состояние и чат игроков, но не может ходить, голосовать и писать в чат партии, поэтому подсказать игрокам со стороны нельзя. За закрытыми комнатами наблюдать нельзя. Создатель выбирает, открытая комната или закрытая.
Сохранение. Партии бывают длиннее десяти часов, поэтому онлайн-партию можно сохранить и выйти. Это могут сделать ведущий сыщик и создатель комнаты, кнопкой «Сохранить партию и выйти» с подтверждением. Партия останавливается у всех участников, все получают сообщение, что сохранение хранится две недели и потом удаляется. Сохранение появляется в списке «Сохранённые партии» у каждого участника, у зрителей его нет.
Продолжение. Продолжить сохранённую партию могут как минимум двое участников, которые оба в сети, ведущий сыщик среди них необязателен. Если кого-то из участников нет, сыщиком отсутствующего управляет первый из тех, кто в сети; когда владелец вернётся по списку «Присоединиться к идущей партии», он снова управляет своим сыщиком сам. В момент, когда партия продолжена, сохранение удаляется. Переигровок нет: нельзя несколько раз начать с одного и того же места, ошибка остаётся ошибкой. Сохранение одиночной партии на вашем устройстве тоже хранится не дольше двух недель.